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🏃 Poursuites

Train sur les lignes

Éviter de se faire toucher par le chasseur en se déplaçant UNIQUEMENT sur les lignes du gymnase, comme un train sur des rails.

⏱️ 10-15 minutes (manches de 3-4 minutes avec changement de chasseur)

▶️ Déroulement

  1. Ce jeu se joue de 10 à 30 élèves. UN SEUL élève est désigné CHASSEUR au départ — il porte un dossard de couleur vive pour qu'on le reconnaisse facilement. Tous les autres élèves sont des TRAINS.
  2. Avant de commencer, l'enseignant fait le TOUR DU GYMNASE avec les élèves pour identifier toutes les LIGNES utilisables au sol : lignes de basket, de volley, de badminton, de mini-handball, lignes médianes, cercles. Toutes ces lignes sont des « rails » de train.
  3. Tous les élèves se placent DEBOUT, les deux pieds SUR une ligne. Le chasseur se place SUR une ligne au centre du gymnase. L'enseignant vérifie que personne n'est sur le sol entre deux lignes.
  4. RÈGLE NUMÉRO 1 (la plus importante) : on se déplace UNIQUEMENT sur les lignes. Si tes pieds quittent la ligne (même pour 1 seconde), tu es AUTOMATIQUEMENT TOUCHÉ. Tu deviens un BLOCAGE DE VOIE (voir règle 6).
  5. RÈGLE NUMÉRO 2 : on ne peut PAS reculer. Le train avance toujours VERS L'AVANT. Quand tu arrives à une intersection (où plusieurs lignes se croisent), tu CHOISIS une nouvelle direction et tu continues vers l'avant.
  6. Au COUP DE SIFFLET, le chasseur commence à courir sur les lignes pour essayer de TOUCHER les autres élèves avec sa main. Les autres élèves courent aussi sur les lignes pour FUIR le chasseur.
  7. Si un élève est TOUCHÉ par le chasseur (avec la main, sur le bras, le dos ou l'épaule), il DOIT S'ASSEOIR EN TAILLEUR sur la ligne où il a été touché. Il devient un BLOCAGE DE VOIE — un train arrêté sur les rails.
  8. Le BLOCAGE DE VOIE est un obstacle pour les autres trains : si un autre élève (non touché) arrive sur la même ligne et qu'un blocage est devant lui, il NE PEUT PAS le contourner (sortir de la ligne = touché automatique). Il doit TROUVER UNE INTERSECTION avant le blocage et changer de ligne. Sinon, il est PIÉGÉ.
  9. Le CHASSEUR est le SEUL qui peut contourner un blocage en sortant brièvement de la ligne (1-2 pas maximum) pour le dépasser. C'est son super-pouvoir.
  10. Si un élève est PIÉGÉ entre deux blocages (un devant, un derrière) et que le chasseur arrive : il est facile à toucher. C'est la stratégie du chasseur — coincer les trains.
  11. Le DERNIER élève non touché est le grand gagnant ! Il devient le NOUVEAU chasseur pour la manche suivante. Tous les blocages se relèvent et reprennent le jeu.
  12. Question fréquente : « Et si deux trains se rencontrent face à face sur la même ligne ? » → Un des deux DOIT changer de direction à la prochaine intersection. Si aucune intersection n'est proche, les deux s'arrêtent et négocient (l'un fait demi-tour à la prochaine intersection). On ne se POUSSE PAS.
  13. Question fréquente : « Est-ce que je peux MARCHER au lieu de COURIR ? » → Oui, c'est permis. Mais tu seras plus facile à attraper. C'est une stratégie risquée.
  14. Question fréquente : « Est-ce que les CERCLES (rond central de basket) comptent comme des lignes ? » → OUI. Les cercles sont des lignes courbes — tu peux y courir. Les cercles sont d'ailleurs des bons endroits pour se cacher en tournant.
  15. Question fréquente : « Et si je touche la ligne avec UN pied seulement ? » → Tu dois avoir au moins UN pied sur la ligne en tout temps. Les deux pieds hors ligne = touché.
  16. ⚠️ SÉCURITÉ : c'est un jeu RAPIDE avec beaucoup de changements de direction. Risque #1 = COLLISIONS aux intersections. Règle d'or : on REGARDE TOUJOURS où on va, jamais en arrière. Si deux élèves arrivent en même temps à une intersection, le plus à droite a la priorité (comme une auto à un stop).

🎒 Matériel

  • Aucun matériel obligatoire — utilise les lignes existantes du gymnase
  • Optionnel : 1 dossard de couleur vive pour identifier le chasseur
  • Optionnel : 1 sifflet pour les départs et arrêts

📐 Disposition

Tous les élèves sont placés debout SUR une ligne du gymnase (n'importe laquelle). Le chasseur est placé sur une ligne au CENTRE du gymnase. Aucune équipe — c'est un jeu individuel.

🔄 Variantes

  • Deux chasseurs : avec 20 élèves ou plus, on ajoute un 2e chasseur. Le jeu va plus vite, plus de blocages se forment.
  • Chasseur transformable : quand le chasseur touche un élève, l'élève touché DEVIENT le nouveau chasseur (il prend le dossard) et l'ancien chasseur devient un train normal. Le rôle de chasseur tourne constamment.
  • Train à wagons : les élèves se déplacent en chaîne de 2-3 (mains sur les épaules de celui devant). Si le chasseur touche n'importe qui dans la chaîne, TOUTE la chaîne s'assied. Plus difficile à manœuvrer aux intersections.
  • Train sans intersections : on bloque certaines lignes (avec des cônes) pour réduire les options de fuite. Le jeu devient plus tactique.
  • Mode « gare centrale » : un cercle central est désigné comme GARE — un élève peut s'y arrêter 5 secondes maximum pour se reposer (intouchable pendant ce temps). Après 5 secondes, il doit repartir. Limite à 3 élèves dans la gare en même temps.
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