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🏃 Poursuites

Poissons et pêcheur

Traverser le gymnase d'un mur à l'autre sans se faire toucher par le pêcheur. Les poissons figés deviennent des algues qui peuvent toucher les autres.

⏱️ 10-15 minutes (2-3 manches avec changement de pêcheur)

▶️ Déroulement

  1. Ce jeu se joue de 8 à 30 élèves. UN SEUL élève est désigné PÊCHEUR — il porte un dossard et se place AU MILIEU du gymnase. Tous les autres sont des POISSONS, alignés sur une LIGNE de mur (côté A).
  2. Le pêcheur lance le jeu en CRIANT : « VENEZ PETITS POISSONS ! ». À ce signal, TOUS les poissons doivent COURIR du côté A vers le côté B (l'autre mur), en essayant d'éviter d'être touchés par le pêcheur.
  3. Le pêcheur, depuis le centre, court pour TOUCHER (main sur bras/dos) le plus de poissons possible pendant la traversée.
  4. Les poissons qui ARRIVENT au mur B sans se faire toucher sont SAUFS pour ce tour. Les poissons TOUCHÉS DEVIENNENT des ALGUES : ils s'arrêtent SUR PLACE (à l'endroit où ils ont été touchés), s'ASSOIENT en tailleur ou se METTENT à genoux, et BALANCENT LES BRAS de gauche à droite.
  5. Les ALGUES NE PEUVENT PAS BOUGER de leur place, mais peuvent TOUCHER avec leurs MAINS les poissons qui passent à proximité. Les poissons touchés par une algue deviennent ÉGALEMENT des algues.
  6. Une fois tous les poissons arrivés au mur B (ou figés en algue), le pêcheur recommence : « VENEZ PETITS POISSONS ! ». Les poissons doivent maintenant TRAVERSER de B vers A, en évitant le pêcheur ET TOUTES les algues.
  7. Le jeu CONTINUE jusqu'à ce qu'il ne reste qu'UN SEUL poisson actif (le plus rusé). Ce dernier poisson est le GRAND CHAMPION et devient le pêcheur de la manche suivante.
  8. Question fréquente : « Et si je suis algue, est-ce que je peux me lever pour toucher un poisson ? » → NON, tu restes au sol (à genoux ou assis). Tu peux SEULEMENT bouger les bras et le haut du corps. Tes fesses ne quittent pas le sol.
  9. Question fréquente : « Est-ce que je peux courir n'importe où dans le gymnase ? » → NON, tu cours TOUJOURS d'un côté (mur A) à l'autre (mur B). Pas de zigzag dans tout le gymnase.
  10. Question fréquente : « Et si une algue me touche mais que j'étais déjà rendu au mur ? » → Si tu touches le mur AVANT que l'algue te touche, tu es sauf. La main sur le mur = sauvé.
  11. Question fréquente : « Le pêcheur peut-il aussi devenir une algue ? » → NON. Le pêcheur reste pêcheur jusqu'à la fin de la manche. Il peut courir partout.
  12. Question fréquente : « Et si j'attends derrière le pêcheur sans courir ? » → Si tu refuses de partir au signal, tu deviens AUTOMATIQUEMENT une algue (pénalité pour les couards stratèges).
  13. ⚠️ SÉCURITÉ : éviter les COLLISIONS contre les algues qui sont au sol. Le pêcheur ne touche JAMAIS la tête. Les murs : on TOUCHE le mur avec la main, on ne se LANCE pas dessus.

🎒 Matériel

  • Aucun matériel obligatoire
  • Optionnel : 1 dossard pour le pêcheur
  • Optionnel : 4 cônes pour marquer les lignes si pas de lignes peintes

📐 Disposition

Gymnase divisé par DEUX LIGNES PARALLÈLES aux extrémités (les murs ou des lignes peintes à 1 m des murs). Tous les POISSONS sur une ligne. Le PÊCHEUR au CENTRE.

🔄 Variantes

  • Plusieurs pêcheurs : pour 20+ élèves, 2 ou 3 pêcheurs en même temps. Plus dynamique.
  • Algues mobiles : les algues peuvent SE DÉPLACER en marchant (lentement, jamais courir). Plus difficile pour les poissons.
  • Mode chronométré : 5 minutes au lieu de jouer jusqu'au dernier poisson. À la fin, on compte combien de poissons sont restés actifs.
  • Variante avec abris : 1-2 cerceaux dans le gymnase servent d'ABRIS où les poissons peuvent s'arrêter 5 secondes pour reprendre leur souffle (intouchables pendant ce temps).
  • Pêcheur transformable : quand le pêcheur touche un poisson, ce poisson devient le NOUVEAU pêcheur. L'ancien pêcheur devient un poisson normal. Rôles qui tournent.
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