Pacman poursuites
Comme le jeu vidéo : tous courent UNIQUEMENT sur les lignes au sol. Les fantômes essaient de tagger les pacmen. Si tagué = 5 sauts puis retour.
⏱️ 10-15 minutes
▶️ Déroulement
- 4-5 fantômes (dossards). Reste sont pacmen.
- RÈGLE D'OR : tout le monde se déplace UNIQUEMENT SUR LES LIGNES au sol. Pas de couper en diagonale.
- Les FANTÔMES essaient de TAGGER les pacmen (avec la main).
- Si un PACMAN est TAGGÉ : il fait 5 SAUTS ÉTOILES (jumping jacks) hors d'une ligne, puis RETOURNE en jeu.
- QUAND L'ENSEIGNANT SIFFLE : INVERSION pour 10 secondes — les pacmen peuvent tagger les fantômes. Si fantôme tagué = 10 jumping jacks.
- Rotation des rôles toutes les 3-5 min.
- Question fréquente : « Et si ma ligne se finit en cul-de-sac ? » → Demi-tour. Apprendre la lecture du gymnase.
- Question fréquente : « Et si je triche en coupant ? » → Auto-pénalité 5 jumping jacks.
- Question fréquente : « Et si on est plusieurs sur la même ligne ? » → On se croise (esquive). Pas pousser.
- ⚠️ SÉCURITÉ : pas de collisions sur les croisements. Course contrôlée.
🎒 Matériel
- Dossards pour 4-5 fantômes
- Aucun autre matériel — utilise les lignes du gymnase
📐 Disposition
Tous dans le gymnase, sur les LIGNES au sol. 4-5 FANTÔMES (dossards rouges) + le reste sont PACMEN.
🔄 Variantes
- Lignes safes : certaines lignes (en couleur) sont safes — pas tagable.
- Plus de fantômes (8) : plus de pression.
- Sans inversion : rôles simples. Manches plus longues.
- Power-ups : 2-3 cônes au sol = 30 sec d'immunité.