← Tous les jeux
🏃 Poursuites

Pac-man tag (tague sur les lignes)

Les joueurs ne peuvent se déplacer que sur les lignes du gymnase, comme dans le jeu Pac-Man.

⏱️ 10-15 minutes

▶️ Déroulement

  1. Ce jeu se joue de 12 à 25 joueurs dans un gymnase dont le sol comporte des LIGNES (lignes de basketball, de volleyball, de badminton). Plus il y a de lignes, mieux c'est !
  2. On désigne 2-3 « Pac-Man chats » (ou « fantômes ») qui portent des dossards. Tous les autres joueurs sont les « Pac-Man ».
  3. RÈGLE FONDAMENTALE : tous les joueurs (chats ET Pac-Man) ne peuvent se déplacer QUE sur les lignes du gymnase. Aucun joueur ne peut quitter une ligne pour couper à travers le plancher.
  4. Les chats poursuivent les Pac-Man EN RESTANT SUR LES LIGNES. Aux intersections (là où deux lignes se croisent), les joueurs peuvent changer de direction.
  5. Pour taguer, le chat touche un Pac-Man avec la main (touche franche). Le Pac-Man touché devient le nouveau chat (échange de dossard) ou s'assied à côté de la ligne (version élimination).
  6. Un joueur qui QUITTE une ligne (même un pied !) est automatiquement éliminé ou devient chat. L'enseignant surveille attentivement.
  7. Les joueurs ne peuvent PAS faire demi-tour sur une ligne (comme dans le vrai Pac-Man). Aux intersections, ils choisissent une direction et continuent tout droit. Exception : un cul-de-sac de ligne autorise le demi-tour.
  8. Si deux joueurs se croisent face à face sur la même ligne, le premier arrivé a la priorité. L'autre doit faire demi-tour ou attendre à une intersection.
  9. ⚠️ SÉCURITÉ : Les joueurs courent sur des lignes étroites, les changements de direction brusques sont le principal risque. L'enseignant rappelle de ne pas sprinter trop vite et de ralentir aux intersections.
  10. L'enseignant peut placer des « power pellets » (petits cônes) sur certaines intersections. Un Pac-Man qui ramasse un power pellet est INVINCIBLE pendant 10 secondes (les chats doivent le fuir !).
  11. Durée : manches de 3-5 minutes. Le nombre de chats peut être ajusté selon la difficulté souhaitée.
  12. Ce jeu développe la planification, l'anticipation et la vision spatiale de façon exceptionnelle.
  13. L'enseignant peut tracer des lignes supplémentaires avec du ruban adhésif si le gymnase n'a pas assez de lignes.

🎒 Matériel

  • Dossard pour le(s) chat(s)

📐 Disposition

Gymnase avec des lignes au sol. 2-3 chats.

🔄 Variantes

  • Certaines lignes sont à sens unique : l'enseignant place des flèches en ruban adhésif sur certaines lignes pour indiquer le SENS obligatoire. Les joueurs ne peuvent aller que dans le sens de la flèche sur ces lignes. Cela crée des pièges et des embouteillages stratégiques aux intersections.
  • Power pellets (cônes d'invincibilité) : 4-6 petits cônes sont placés sur les intersections. Un Pac-Man qui ramasse un cône est INVINCIBLE pendant 10 secondes. Pendant ce temps, les rôles sont INVERSÉS : les chats doivent FUIR le Pac-Man invincible ! Si le Pac-Man invincible touche un chat, ce chat est éliminé pour 30 secondes.
  • Les joueurs touchés deviennent des murs immobiles sur les lignes : au lieu d'être éliminés, les joueurs touchés restent DEBOUT et IMMOBILES sur la ligne où ils ont été touchés. Ils deviennent des MURS que personne ne peut traverser. Les lignes deviennent de plus en plus bloquées ! Un joueur reste mur pendant 30 secondes puis revient au jeu.
  • Pac-Man par équipes : deux équipes de Pac-Man s'affrontent. Les « fruits » (sacs de fèves de couleur) sont dispersés sur les lignes. Chaque équipe doit collecter les fruits de SA couleur. L'équipe avec le plus de fruits après 5 minutes gagne. Les chats (neutres) poursuivent les DEUX équipes.
🎮 Voir les 1400+ jeux dans l'app gratuite →

🎯 Autres jeux poursuites