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🏃 Poursuites

Flashlight tag (tague lampe de poche)

Dans le noir, le chat utilise une lampe de poche pour « taguer » en éclairant les joueurs.

⏱️ 15 minutes

▶️ Déroulement

  1. Ce jeu se joue de 8 à 20 joueurs dans un GYMNASE que l'on peut ASSOMBRIR (lumières éteintes, fenêtres couvertes). Un joueur est le « chat lampe de poche » et reçoit une lampe de poche.
  2. Le gymnase est assombri au maximum par l'enseignant. Les joueurs portent des vêtements sombres idéalement. Le chat a une lampe de poche puissante.
  3. TOUS les joueurs se dispersent dans le gymnase DANS LE NOIR. L'enseignant donne 30 secondes aux joueurs pour se positionner.
  4. Le chat allume sa lampe de poche et CHERCHE les joueurs en balayant le gymnase avec le faisceau lumineux.
  5. Pour TAGUER, le chat doit ÉCLAIRER un joueur avec sa lampe de poche et crier son NOM. Si le nom est correct, le joueur est éliminé et s'assied contre un mur.
  6. Si le chat crie le MAUVAIS nom, le joueur éclairé est LIBRE et peut se déplacer vers une nouvelle cachette pendant que le chat continue à chercher.
  7. Les joueurs se déplacent SILENCIEUSEMENT dans le noir. Ils peuvent changer de position entre les repérages du chat, mais ils doivent rester SILENCIEUX.
  8. Il est INTERDIT de : courir dans le noir (marche silencieuse uniquement), se cacher dans des zones dangereuses (derrière les équipements lourds), crier pour distraire le chat, ou utiliser son propre téléphone comme lumière.
  9. ⚠️ SÉCURITÉ : L'enseignant garde une LAMPE DE SECOURS pour intervenir en cas de problème. Les obstacles dangereux (bancs, équipements) sont retirés ou signalés AVANT d'éteindre. Les joueurs portent des chaussures d'intérieur. L'enseignant reste vigilant en permanence.
  10. Le gymnase doit conserver une LUMIÈRE MINIMALE (veilleuse, lumière sous une porte) pour que les joueurs puissent voir les obstacles. Le NOIR COMPLET n'est pas recommandé.
  11. Le chat peut se déplacer librement dans le gymnase. Il peut éteindre sa lampe momentanément pour se déplacer silencieusement puis la rallumer brusquement.
  12. Le jeu se termine quand tous les joueurs sont repérés ou quand le temps expire (5-10 minutes). Le dernier joueur trouvé est le gagnant.
  13. Durée : 5-10 minutes par manche. Excellent jeu pour développer la conscience spatiale et la discrétion.

🎒 Matériel

  • 1-2 lampes de poche
  • gymnase pouvant être assombri
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