← Tous les jeux
🏃 Poursuites

Fire and ice tag (tague feu et glace)

Deux équipes de chats : les « glaces » gèlent les joueurs, les « feux » les dégèlent.

⏱️ 10-15 minutes

▶️ Déroulement

  1. Ce jeu se joue de 15 à 30 joueurs dans un espace délimité (environ 20 m x 15 m). Les joueurs sont divisés en trois groupes : les GLACES (3-4 joueurs, dossards bleus), les FEUX (3-4 joueurs, dossards rouges), et les COUREURS (tout le reste, sans dossard).
  2. Les GLACES gèlent les coureurs en les touchant. Les FEUX dégèlent les coureurs gelés en les touchant. Les coureurs essaient simplement de ne pas se faire geler.
  3. Au coup de sifflet, les trois groupes entrent en action simultanément. Les glaces poursuivent les coureurs, les feux cherchent les coureurs gelés pour les libérer.
  4. Quand une GLACE touche un coureur (touche franche sur le dos ou l'épaule), le coureur se GÈLE immédiatement : il s'arrête, écarte les jambes et met les bras en croix.
  5. Quand un FEU touche un coureur GELÉ, celui-ci est DÉGELÉ et reprend le jeu immédiatement. Le feu crie « DÉGEL ! » pour confirmer.
  6. CONFRONTATION GLACE vs FEU : quand une glace et un feu se rencontrent face à face, ils font PIERRE-PAPIER-CISEAUX (PPC). Le perdant doit aller toucher un mur avant de revenir au jeu (pénalité de temps).
  7. Les glaces et les feux NE PEUVENT PAS geler/dégeler l'un l'autre pendant le jeu (sauf la confrontation PPC). Les glaces ne peuvent geler QUE les coureurs, et les feux ne peuvent dégeler QUE les coureurs gelés.
  8. Les coureurs ne peuvent PAS toucher les glaces ou les feux. Leur seule défense est la fuite et l'esquive.
  9. Il est INTERDIT de : geler un joueur qui vient d'être dégelé (immunité de 3 secondes), rester à côté d'un joueur gelé pour l'empêcher d'être dégelé, ou sortir de la zone de jeu.
  10. ⚠️ SÉCURITÉ : Touches LÉGÈRES uniquement. Les confrontations PPC se font calmement, sans pousser. Les joueurs gelés restent bien stables pour ne pas tomber.
  11. Le jeu se termine après 3-5 minutes ou quand TOUS les coureurs sont gelés (les glaces gagnent). Si le temps expire avec des coureurs libres, les feux et les coureurs gagnent.
  12. Rotation des rôles après chaque manche : les glaces deviennent feux, les feux deviennent coureurs, et quelques coureurs deviennent glaces.
  13. L'enseignant ajuste le nombre de glaces et feux pour équilibrer le jeu. Plus de glaces = plus difficile pour les coureurs.

🎒 Matériel

  • Dossards bleus (glace) et rouges (feu)

📐 Disposition

Espace délimité. 2-3 glaces, 2-3 feux, le reste court librement.

🔄 Variantes

  • Les feux ont un nombre limité de dégels : chaque feu n'a que 5 « charges de dégel ». Une fois ses 5 dégels utilisés, il devient un coureur normal. Cela oblige les feux à CHOISIR stratégiquement qui dégeler et force les coureurs à ne pas compter uniquement sur les feux.
  • Rotation des rôles toutes les 2 minutes : sans arrêter le jeu, l'enseignant siffle et annonce « CHANGEMENT ! ». Les glaces deviennent feux, les feux deviennent coureurs, et les coureurs les plus proches de l'enseignant deviennent glaces. Le changement est instantané et crée du chaos amusant.
  • Ajout de « tempêtes » : l'enseignant désigne 2 joueurs « tempêtes » (dossards jaunes) qui ont un pouvoir unique : ils peuvent CHANGER le rôle d'un joueur en le touchant. Une tempête touche une glace → la glace devient feu. Une tempête touche un feu → le feu devient glace. Les tempêtes ne peuvent pas être gelées.
  • Version « éléments » avec 4 groupes : ajout de la TERRE (dossards verts) qui peut PROTÉGER les coureurs. Un coureur touché par la terre est immunisé pendant 10 secondes (bouclier de terre). La terre a 3 boucliers par manche. Les glaces ne peuvent pas geler un coureur protégé par la terre.
🎮 Voir les 1400+ jeux dans l'app gratuite →

🎯 Autres jeux poursuites