Fire and ice tag (tague feu et glace)
Deux équipes de chats : les « glaces » gèlent les joueurs, les « feux » les dégèlent.
⏱️ 10-15 minutes
▶️ Déroulement
- Ce jeu se joue de 15 à 30 joueurs dans un espace délimité (environ 20 m x 15 m). Les joueurs sont divisés en trois groupes : les GLACES (3-4 joueurs, dossards bleus), les FEUX (3-4 joueurs, dossards rouges), et les COUREURS (tout le reste, sans dossard).
- Les GLACES gèlent les coureurs en les touchant. Les FEUX dégèlent les coureurs gelés en les touchant. Les coureurs essaient simplement de ne pas se faire geler.
- Au coup de sifflet, les trois groupes entrent en action simultanément. Les glaces poursuivent les coureurs, les feux cherchent les coureurs gelés pour les libérer.
- Quand une GLACE touche un coureur (touche franche sur le dos ou l'épaule), le coureur se GÈLE immédiatement : il s'arrête, écarte les jambes et met les bras en croix.
- Quand un FEU touche un coureur GELÉ, celui-ci est DÉGELÉ et reprend le jeu immédiatement. Le feu crie « DÉGEL ! » pour confirmer.
- CONFRONTATION GLACE vs FEU : quand une glace et un feu se rencontrent face à face, ils font PIERRE-PAPIER-CISEAUX (PPC). Le perdant doit aller toucher un mur avant de revenir au jeu (pénalité de temps).
- Les glaces et les feux NE PEUVENT PAS geler/dégeler l'un l'autre pendant le jeu (sauf la confrontation PPC). Les glaces ne peuvent geler QUE les coureurs, et les feux ne peuvent dégeler QUE les coureurs gelés.
- Les coureurs ne peuvent PAS toucher les glaces ou les feux. Leur seule défense est la fuite et l'esquive.
- Il est INTERDIT de : geler un joueur qui vient d'être dégelé (immunité de 3 secondes), rester à côté d'un joueur gelé pour l'empêcher d'être dégelé, ou sortir de la zone de jeu.
- ⚠️ SÉCURITÉ : Touches LÉGÈRES uniquement. Les confrontations PPC se font calmement, sans pousser. Les joueurs gelés restent bien stables pour ne pas tomber.
- Le jeu se termine après 3-5 minutes ou quand TOUS les coureurs sont gelés (les glaces gagnent). Si le temps expire avec des coureurs libres, les feux et les coureurs gagnent.
- Rotation des rôles après chaque manche : les glaces deviennent feux, les feux deviennent coureurs, et quelques coureurs deviennent glaces.
- L'enseignant ajuste le nombre de glaces et feux pour équilibrer le jeu. Plus de glaces = plus difficile pour les coureurs.
🎒 Matériel
- Dossards bleus (glace) et rouges (feu)
📐 Disposition
Espace délimité. 2-3 glaces, 2-3 feux, le reste court librement.
🔄 Variantes
- Les feux ont un nombre limité de dégels : chaque feu n'a que 5 « charges de dégel ». Une fois ses 5 dégels utilisés, il devient un coureur normal. Cela oblige les feux à CHOISIR stratégiquement qui dégeler et force les coureurs à ne pas compter uniquement sur les feux.
- Rotation des rôles toutes les 2 minutes : sans arrêter le jeu, l'enseignant siffle et annonce « CHANGEMENT ! ». Les glaces deviennent feux, les feux deviennent coureurs, et les coureurs les plus proches de l'enseignant deviennent glaces. Le changement est instantané et crée du chaos amusant.
- Ajout de « tempêtes » : l'enseignant désigne 2 joueurs « tempêtes » (dossards jaunes) qui ont un pouvoir unique : ils peuvent CHANGER le rôle d'un joueur en le touchant. Une tempête touche une glace → la glace devient feu. Une tempête touche un feu → le feu devient glace. Les tempêtes ne peuvent pas être gelées.
- Version « éléments » avec 4 groupes : ajout de la TERRE (dossards verts) qui peut PROTÉGER les coureurs. Un coureur touché par la terre est immunisé pendant 10 secondes (bouclier de terre). La terre a 3 boucliers par manche. Les glaces ne peuvent pas geler un coureur protégé par la terre.