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🏃 Poursuites

Everybody's it (tout le monde est chat)

Tout le monde est chat et proie en même temps. Dernier debout gagne.

⏱️ 5-10 minutes (manches très rapides)

▶️ Déroulement

  1. Ce jeu se joue de 10 à 25 joueurs dans un espace délimité PETIT (environ 10 m x 10 m — plus petit que d'habitude car le jeu est très rapide). Aucun dossard nécessaire.
  2. TOUT LE MONDE est simultanément « chat » et « proie ». Il n'y a pas de rôles distincts. Chaque joueur peut taguer n'importe quel autre joueur.
  3. Au coup de sifflet, tous les joueurs essaient de toucher les autres tout en évitant d'être touchés. C'est le chaos total !
  4. Si un joueur en touche CLAIREMENT un autre en premier (touche franche sur le dos, l'épaule ou le bras), le joueur touché S'ASSIED immédiatement sur place.
  5. Si deux joueurs se touchent en MÊME TEMPS (simultanément), les DEUX s'assoient. En cas de doute, les deux s'assoient (règle du fair-play).
  6. Les joueurs assis restent au sol et OBSERVENT le joueur qui les a éliminés. C'est important pour la suite !
  7. RÈGLE SPÉCIALE : si le joueur qui t'a éliminé est lui-même éliminé par quelqu'un d'autre, tu te RELÈVES et reprends le jeu ! C'est la « revanche automatique ».
  8. Les joueurs assis doivent donc regarder attentivement le déroulement du jeu. Dès que leur « éliminateur » est touché, ils crient « REVANCHE ! » et se relèvent.
  9. Le jeu continue jusqu'à ce qu'il ne reste qu'un seul joueur debout (le GAGNANT) ou jusqu'à ce que le temps expire (les manches sont très courtes : 1-2 minutes).
  10. Il est INTERDIT de : taguer un joueur assis, pousser, plaquer, taguer à la tête, ou mentir sur qui t'a éliminé.
  11. ⚠️ SÉCURITÉ : L'espace est petit et tout le monde court en même temps — les collisions sont le principal risque. L'enseignant rappelle de regarder devant soi et de ne pas sprinter à pleine vitesse.
  12. Les joueurs assis ne tendent PAS les pieds et ne cherchent PAS à faire trébucher les joueurs debout. Ils restent en boule pour minimiser l'espace occupé.
  13. Ce jeu est EXCELLENT comme échauffement (manches de 1-2 minutes) et développe la vigilance à 360 degrés.

🎒 Matériel

  • Aucun

📐 Disposition

Espace délimité. Tous dispersés.

🔄 Variantes

  • Les joueurs assis tendent les pieds : les joueurs éliminés (assis) peuvent étendre leurs JAMBES pour créer des obstacles que les joueurs debout doivent enjamber ou contourner. Les joueurs assis ne peuvent PAS bouger le reste du corps. Cela rend le terrain de plus en plus encombré et dangereux.
  • Manches de 30 secondes seulement : manches ULTRA-COURTES de 30 secondes. Au sifflet, le ou les joueurs encore debout gagnent 1 point. On fait 10 manches et le joueur avec le plus de points est le champion. Le rythme est frénétique et très engageant.
  • Points cumulatifs : chaque seconde passée DEBOUT = 1 point. L'enseignant siffle toutes les 10 secondes et les joueurs debout comptent 10 points. Les joueurs assis ne comptent pas. Le joueur avec le plus de points après 3 minutes de jeu continu est le gagnant.
  • Zones de protection : 3-4 cerceaux sont placés dans la zone de jeu. Un joueur debout dans un cerceau est PROTÉGÉ pendant 3 secondes (il ne peut pas être tagué). Maximum 1 joueur par cerceau. Le joueur ne peut utiliser le même cerceau qu'une fois par manche.
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