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🏃 Poursuites

Esquive et libère

Éviter d'être touché par le chasseur. Si tu es figé, un coéquipier peut te libérer en passant entre tes jambes.

⏱️ 10-15 minutes (3-4 manches de 3-4 minutes avec changement de chasseur)

▶️ Déroulement

  1. Ce jeu se joue de 8 à 30 élèves. UN SEUL élève est désigné CHASSEUR au départ — il porte un dossard. Tous les autres sont des PROIES.
  2. Les élèves se DISPERSENT dans la zone délimitée. Le chasseur se place au CENTRE.
  3. Au COUP DE SIFFLET, le chasseur commence à courir pour TOUCHER (avec la main, sur le bras ou le dos) les autres élèves. Les proies courent dans la zone pour FUIR.
  4. Quand une PROIE EST TOUCHÉE, elle s'IMMOBILISE sur place avec les JAMBES ÉCARTÉES (assez écartées pour qu'on puisse passer dessous) et les MAINS LEVÉES au-dessus de la tête en signal de détresse.
  5. Une proie qui n'est PAS encore touchée peut LIBÉRER une proie figée en RAMPANT entre ses jambes. Pour la SÉCURITÉ : on rampe de l'ARRIÈRE vers L'AVANT (donc on se positionne derrière l'élève figé et on rampe en avançant entre ses jambes).
  6. Une fois libérée, la proie REJOINT le jeu et peut courir à nouveau.
  7. Le CHASSEUR doit gérer un dilemme : poursuivre les proies actives OU surveiller les proies figées pour éviter qu'elles soient libérées.
  8. DURÉE D'UNE MANCHE : 3-4 minutes. À la fin, on COMPTE combien de proies sont figées vs. actives. Pas de gagnant/perdant — juste pour info.
  9. On CHANGE le chasseur (rotation : volontaire, ou désigné par l'enseignant). On peut aussi AJOUTER un 2e chasseur si trop facile pour les proies.
  10. Question fréquente : « Et si je ne veux pas qu'on rampe entre mes jambes ? » → Tu n'es pas obligé d'écarter LARGEMENT les jambes. Mais si tu refuses la libération, tu restes figé jusqu'à la fin.
  11. Question fréquente : « Est-ce que je peux libérer plein d'élèves d'affilée ? » → OUI, mais c'est risqué — pendant que tu rampes, le chasseur peut te toucher facilement.
  12. Question fréquente : « Et si je rampe entre les jambes mais que le chasseur me touche pendant que je rampe ? » → Tu deviens FIGÉ aussi, sur place, en finissant de ramper. L'élève que tu libérais est libéré quand même.
  13. Question fréquente : « Et si je sors de la zone en courant ? » → Tu deviens AUTOMATIQUEMENT figé sur place (au point de sortie). Tu peux être libéré normalement.
  14. Question fréquente : « Le chasseur peut-il faire semblant d'être ailleurs pour piéger ? » → OUI, c'est une bonne stratégie ! Les feintes sont permises pour le chasseur.
  15. ⚠️ SÉCURITÉ : RAMPER UNIQUEMENT DE L'ARRIÈRE VERS L'AVANT (jamais de face — risque de bousculade). Pas de plongeon, pas de glissade. Le chasseur ne touche JAMAIS la tête. Surface PROPRE pour ramper.

🎒 Matériel

  • 4-8 cônes pour délimiter la zone de jeu
  • 1-3 dossards de couleur vive pour identifier le(s) chasseur(s)

📐 Disposition

Zone rectangulaire ou carrée délimitée par des cônes (15 m x 15 m). Tous les élèves dispersés à l'intérieur. 1 chasseur au centre.

🔄 Variantes

  • Plusieurs chasseurs : pour 20+ élèves, 2 ou 3 chasseurs en même temps. Le jeu est plus difficile pour les proies, qui doivent se libérer en équipe.
  • Libération à 2 : il faut que DEUX coéquipiers rampent ensemble entre les jambes du figé pour le libérer. Ralentit le jeu mais demande plus de coopération.
  • Variante zone refuge : 1 ou 2 cerceaux dans la zone servent de REFUGES temporaires (5 secondes maximum). On ne peut pas y être touché.
  • Chasseurs transformables : quand le chasseur touche une proie, c'est la proie qui DEVIENT le nouveau chasseur (échange du dossard). Le rôle tourne en permanence.
  • Mode comptage : on chronomètre 5 minutes. À la fin, on compte le nombre TOTAL d'élèves figés. À la prochaine manche, l'objectif est d'en avoir MOINS (la classe doit se solidariser plus).
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