Esquive et libère
Éviter d'être touché par le chasseur. Si tu es figé, un coéquipier peut te libérer en passant entre tes jambes.
⏱️ 10-15 minutes (3-4 manches de 3-4 minutes avec changement de chasseur)
▶️ Déroulement
- Ce jeu se joue de 8 à 30 élèves. UN SEUL élève est désigné CHASSEUR au départ — il porte un dossard. Tous les autres sont des PROIES.
- Les élèves se DISPERSENT dans la zone délimitée. Le chasseur se place au CENTRE.
- Au COUP DE SIFFLET, le chasseur commence à courir pour TOUCHER (avec la main, sur le bras ou le dos) les autres élèves. Les proies courent dans la zone pour FUIR.
- Quand une PROIE EST TOUCHÉE, elle s'IMMOBILISE sur place avec les JAMBES ÉCARTÉES (assez écartées pour qu'on puisse passer dessous) et les MAINS LEVÉES au-dessus de la tête en signal de détresse.
- Une proie qui n'est PAS encore touchée peut LIBÉRER une proie figée en RAMPANT entre ses jambes. Pour la SÉCURITÉ : on rampe de l'ARRIÈRE vers L'AVANT (donc on se positionne derrière l'élève figé et on rampe en avançant entre ses jambes).
- Une fois libérée, la proie REJOINT le jeu et peut courir à nouveau.
- Le CHASSEUR doit gérer un dilemme : poursuivre les proies actives OU surveiller les proies figées pour éviter qu'elles soient libérées.
- DURÉE D'UNE MANCHE : 3-4 minutes. À la fin, on COMPTE combien de proies sont figées vs. actives. Pas de gagnant/perdant — juste pour info.
- On CHANGE le chasseur (rotation : volontaire, ou désigné par l'enseignant). On peut aussi AJOUTER un 2e chasseur si trop facile pour les proies.
- Question fréquente : « Et si je ne veux pas qu'on rampe entre mes jambes ? » → Tu n'es pas obligé d'écarter LARGEMENT les jambes. Mais si tu refuses la libération, tu restes figé jusqu'à la fin.
- Question fréquente : « Est-ce que je peux libérer plein d'élèves d'affilée ? » → OUI, mais c'est risqué — pendant que tu rampes, le chasseur peut te toucher facilement.
- Question fréquente : « Et si je rampe entre les jambes mais que le chasseur me touche pendant que je rampe ? » → Tu deviens FIGÉ aussi, sur place, en finissant de ramper. L'élève que tu libérais est libéré quand même.
- Question fréquente : « Et si je sors de la zone en courant ? » → Tu deviens AUTOMATIQUEMENT figé sur place (au point de sortie). Tu peux être libéré normalement.
- Question fréquente : « Le chasseur peut-il faire semblant d'être ailleurs pour piéger ? » → OUI, c'est une bonne stratégie ! Les feintes sont permises pour le chasseur.
- ⚠️ SÉCURITÉ : RAMPER UNIQUEMENT DE L'ARRIÈRE VERS L'AVANT (jamais de face — risque de bousculade). Pas de plongeon, pas de glissade. Le chasseur ne touche JAMAIS la tête. Surface PROPRE pour ramper.
🎒 Matériel
- 4-8 cônes pour délimiter la zone de jeu
- 1-3 dossards de couleur vive pour identifier le(s) chasseur(s)
📐 Disposition
Zone rectangulaire ou carrée délimitée par des cônes (15 m x 15 m). Tous les élèves dispersés à l'intérieur. 1 chasseur au centre.
🔄 Variantes
- Plusieurs chasseurs : pour 20+ élèves, 2 ou 3 chasseurs en même temps. Le jeu est plus difficile pour les proies, qui doivent se libérer en équipe.
- Libération à 2 : il faut que DEUX coéquipiers rampent ensemble entre les jambes du figé pour le libérer. Ralentit le jeu mais demande plus de coopération.
- Variante zone refuge : 1 ou 2 cerceaux dans la zone servent de REFUGES temporaires (5 secondes maximum). On ne peut pas y être touché.
- Chasseurs transformables : quand le chasseur touche une proie, c'est la proie qui DEVIENT le nouveau chasseur (échange du dossard). Le rôle tourne en permanence.
- Mode comptage : on chronomètre 5 minutes. À la fin, on compte le nombre TOTAL d'élèves figés. À la prochaine manche, l'objectif est d'en avoir MOINS (la classe doit se solidariser plus).