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🏃 Poursuites

Dead ant tag (tague fourmi morte)

Les joueurs touchés tombent sur le dos, pattes en l'air. Il faut 4 joueurs pour les sauver (1 par patte).

⏱️ 10-15 minutes

▶️ Déroulement

  1. Ce jeu se joue de 12 à 30 joueurs dans un espace délimité (environ 20 m x 15 m). On désigne 2-3 « chats » qui portent des dossards.
  2. Au coup de sifflet, les chats poursuivent les joueurs. Pour taguer, le chat touche un joueur avec la main (touche franche sur le dos ou l'épaule).
  3. Un joueur touché tombe DOUCEMENT sur le DOS, bras et jambes EN L'AIR (comme une fourmi morte renversée). Il crie « FOURMI MORTE ! » pour signaler qu'il a besoin d'aide.
  4. La fourmi morte reste immobile au sol, les 4 « pattes » (2 bras, 2 jambes) en l'air. Elle ne peut PAS bouger, rouler ou se déplacer.
  5. Pour LIBÉRER une fourmi morte, QUATRE joueurs libres doivent simultanément toucher chacun UNE des 4 pattes (un joueur par bras et un joueur par jambe).
  6. Les 4 sauveteurs touchent les 4 pattes EN MÊME TEMPS et comptent ensemble « 1, 2, 3, FOURMI VIVANTE ! ». La fourmi se relève et reprend le jeu.
  7. IMPORTANT : les 4 pattes doivent être touchées SIMULTANÉMENT (ou presque). Si un sauveteur touche une patte puis s'en va, la patte est « désactivée » et il faut recommencer avec 4 sauveteurs.
  8. Les sauveteurs sont VULNÉRABLES pendant le sauvetage ! Le chat peut les toucher pendant qu'ils essaient de libérer une fourmi. Si un sauveteur est touché, il devient lui-même une fourmi morte.
  9. Il est INTERDIT de : se laisser tomber brutalement (toujours se coucher doucement), garder les pieds au sol (les 4 pattes doivent être en l'air), rouler pour s'éloigner, ou refuser de se coucher quand on est touché.
  10. ⚠️ SÉCURITÉ : Les joueurs se couchent DOUCEMENT (pas de chute). Les sauveteurs font attention de ne pas marcher sur les fourmis mortes. L'enseignant s'assure que personne ne reste couché dans un passage dangereux.
  11. La manche se termine quand : (a) toutes les fourmis sont mortes (les chats gagnent), ou (b) le temps expire (3-5 minutes). Ce jeu est TRÈS difficile pour les joueurs car il faut coordonner 4 personnes !
  12. Durée : manches de 3-5 minutes. Rotation des chats après chaque manche.
  13. L'enseignant peut compter le nombre de sauvetages réussis par manche pour encourager la coopération.

🎒 Matériel

  • Dossard pour le(s) chat(s)

📐 Disposition

Espace délimité. 2-3 chats.

🔄 Variantes

  • 2 pattes seulement (version facile) : au lieu de 4 sauveteurs, il n'en faut que 2 (un pour chaque bras). La fourmi garde les bras en l'air et les jambes au sol. Plus facile et plus rapide pour les jeunes (1re-2e année). Les 2 sauveteurs comptent « 1, 2, 3, DEBOUT ! ».
  • 6 pattes (fourmi + antennes) : en plus des 4 pattes, la fourmi lève la TÊTE (menton vers le ciel) et le sauveteur doit toucher les 2 « antennes » (les oreilles de la fourmi). Il faut donc 6 joueurs pour un sauvetage ! Ultra-difficile et très amusant. Nécessite une coordination exceptionnelle.
  • La fourmi peut rouler : les fourmis mortes ont le droit de ROULER lentement sur le côté pour se rapprocher de joueurs libres potentiels sauveteurs. Elles ne peuvent rouler que d'un tour complet toutes les 3 secondes. Cela rend les fourmis un peu plus actives et augmente les chances de sauvetage.
  • Fourmi reine : l'enseignant désigne secrètement une « fourmi reine » parmi les joueurs. Si la fourmi reine est touchée et tombe, TOUS les joueurs doivent aller la sauver en priorité (les 4 pattes + 2 antennes). Si la fourmi reine n'est pas sauvée en 30 secondes, TOUS les joueurs deviennent des fourmis mortes et la manche est terminée.
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