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🏃 Poursuites

Couch potato tag

Les joueurs touchés s'assoient comme des « patates de sofa ». Les coéquipiers font des exercices pour les libérer.

⏱️ 10-15 minutes

▶️ Déroulement

  1. Ce jeu se joue de 12 à 30 joueurs dans un espace délimité (environ 20 m x 15 m). On désigne 2-3 « chats fitness » qui portent des dossards.
  2. L'enseignant place des « zones d'exercices » dans les coins du terrain avec des CARTES D'EXERCICES affichées (chaque zone a un exercice différent : jumping jacks, squats, pompes, montées de genoux, etc.).
  3. Au coup de sifflet, les chats fitness poursuivent les joueurs. Pour taguer, le chat touche un joueur (touche franche).
  4. Un joueur touché S'ASSIED immédiatement sur place. Il est une « patate de sofa » (couch potato). Il reste assis et attend qu'un joueur libre vienne le libérer.
  5. Pour LIBÉRER une patate de sofa, un joueur libre se place devant elle et réalise UN EXERCICE complet. L'exercice est choisi par la patate de sofa (ex : « Fais 5 jumping jacks ! »).
  6. Le joueur libre exécute l'exercice DEVANT la patate de sofa, qui compte à voix haute. Une fois l'exercice terminé, la patate se relève et reprend le jeu.
  7. Le sauveteur est VULNÉRABLE pendant qu'il fait l'exercice ! Le chat peut le toucher et il devient une patate à son tour.
  8. Les exercices doivent être RÉALISTES et FAISABLES (pas 100 pompes !). L'enseignant peut fixer un maximum (ex : max 10 répétitions par exercice).
  9. Il est INTERDIT de : demander des exercices impossibles, refuser de faire l'exercice, se relever sans être libéré, ou tricher sur le compte des répétitions.
  10. ⚠️ SÉCURITÉ : Les exercices doivent être adaptés à l'âge et aux capacités des joueurs. L'enseignant intervient si un exercice est trop difficile ou mal exécuté.
  11. La manche se termine quand : (a) toutes les patates sont assises (les chats gagnent), ou (b) le temps expire (5 minutes).
  12. Ce jeu combine tague et conditionnement physique. PERSONNE n'est vraiment éliminé — tout le monde reste actif !
  13. L'enseignant compte le nombre total d'exercices réalisés par la classe pendant la manche. Objectif : battre le record de la classe précédente !

🎒 Matériel

  • Dossard pour les chats
  • cartes d'exercices

📐 Disposition

Espace délimité avec zones d'exercices.

🔄 Variantes

  • Les exercices augmentent en difficulté à chaque élimination : la 1re fois qu'un joueur est touché = 5 jumping jacks pour le libérer. La 2e fois = 7 squats. La 3e fois = 5 pompes. La 4e fois = 30 secondes de planche. Les joueurs veulent éviter d'être touchés car la libération devient de plus en plus coûteuse en effort.
  • La patate choisit l'exercice du sauveteur : la patate de sofa tire une CARTE D'EXERCICE d'un petit paquet placé à côté d'elle (les cartes sont distribuées en début de manche). L'exercice est aléatoire et peut être facile ou difficile. Cela ajoute un élément de surprise et de chance.
  • Sauvetage en duo : pour libérer une patate, DEUX joueurs libres doivent faire l'exercice EN MÊME TEMPS et de façon SYNCHRONISÉE (même rythme, même mouvement). Si les deux ne sont pas synchronisés, la patate reste assise et les sauveteurs doivent recommencer. Développe la coopération et le rythme.
  • Patate radioactive : après 30 secondes assis, la patate de sofa devient « radioactive » (elle lève les deux bras). Un joueur qui passe à moins de 2 mètres d'une patate radioactive est « contaminé » et doit faire 5 exercices sur place immédiatement. Cela crée des zones de danger autour des patates.
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