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🏃 Poursuites

Chasse en crabe

Éviter de se faire toucher par le chasseur en se déplaçant UNIQUEMENT en marche du crabe (ou crab-scoot).

⏱️ 10-15 minutes (3-4 manches de 2-3 minutes avec rotation du chasseur)

▶️ Déroulement

  1. Ce jeu se joue de 8 à 30 élèves. L'enseignant DÉMONTRE la POSITION DE CRABE et la MARCHE DU CRABE : 1) S'asseoir, mains au sol derrière, soulever les fesses pour faire une table. 2) AVANCER ou RECULER en bougeant les mains et les pieds en alternance. 3) Si trop dur, on peut faire le CRAB-SCOOT : s'asseoir au sol et SE TIRER avec les mains tout en glissant les fesses au sol.
  2. Les élèves S'EXERCENT pendant 1 MINUTE à se déplacer en marche du crabe dans la zone, sans chasseur.
  3. L'enseignant DÉSIGNE 1 CHASSEUR (avec dossard). Les autres sont des PROIES. TOUT LE MONDE — chasseur compris — DOIT se déplacer en MARCHE DU CRABE seulement.
  4. Au COUP DE SIFFLET, le chasseur commence à POURSUIVRE les proies en marche du crabe, en essayant de les TOUCHER avec sa MAIN.
  5. Si un élève se REDRESSE (debout) ou COURT à la verticale, il devient AUTOMATIQUEMENT touché. La règle est STRICTE — on reste en crabe.
  6. Quand une proie EST TOUCHÉE, elle se REDRESSE (debout) et fait IMMÉDIATEMENT 10 JUMPING JACKS sur place. Une fois les jumping jacks faits, elle se REMET en marche du crabe et REPREND le jeu.
  7. Le jeu CONTINUE pendant 2-3 minutes. Pas d'élimination définitive — chaque touche = 10 jumping jacks puis on revient au jeu.
  8. À la FIN de la manche, on COMPTE combien de fois chacun a été touché (auto-évaluation, sans jugement). Le chasseur change.
  9. VARIANTE pour l'effort plus court : si la marche du crabe est trop fatigante après 1 minute, l'enseignant peut autoriser le CRAB-SCOOT (assis au sol, on se tire avec les mains).
  10. Question fréquente : « C'est trop dur, mes bras sont fatigués. » → Tu peux passer au CRAB-SCOOT (assis, on glisse). Ou prendre une PAUSE en s'asseyant au bord 30 secondes, puis revenir.
  11. Question fréquente : « Et si je sors de la zone ? » → Si tu sors, tu deviens AUTOMATIQUEMENT touché. Tu fais tes 10 jumping jacks et tu rentres dans la zone.
  12. Question fréquente : « Le chasseur peut-il aussi sortir de la zone ? » → NON, le chasseur reste DANS la zone aussi. Sinon il aurait l'avantage du contournement.
  13. Question fréquente : « Et si j'arrête en marchant en crabe et que je reste figé ? » → Tu peux t'arrêter, mais le chasseur peut te toucher facilement. Mauvaise stratégie.
  14. Question fréquente : « Est-ce qu'on peut faire des feintes ? » → OUI ! Changer de direction soudainement, faire semblant d'aller à droite puis aller à gauche. Stratégie permise.
  15. ⚠️ SÉCURITÉ : sols PROPRES, SECS, SANS DÉBRIS qui peuvent blesser les mains ou couper les vêtements. Élèves avec faiblesse des POIGNETS : adapter avec le crab-scoot. Pas de PROVOCATION du chasseur (proximité dangereuse).

🎒 Matériel

  • 4-8 cônes pour délimiter la zone de jeu
  • 1 dossard pour le chasseur

📐 Disposition

Zone délimitée par des cônes (12 m x 12 m). Tous les élèves dispersés en POSITION DE CRABE. 1 chasseur au centre, aussi en position de crabe.

🔄 Variantes

  • Plusieurs chasseurs : pour 20+ élèves, 2 ou 3 chasseurs en même temps. Plus dynamique.
  • Marche de l'ours au lieu du crabe : alternative — on marche à 4 PATTES, ventre vers le sol (mode ours). Sollicite d'autres muscles.
  • Chasseur transformable : quand le chasseur touche une proie, c'est cette proie qui DEVIENT le nouveau chasseur. Rôles qui tournent.
  • Mode mixte : chasseur en position DEBOUT (avantage d'agilité), proies en position de CRABE (handicap). Plus difficile pour les proies.
  • Crab-scoot uniquement (mode allégé) : tout le monde se déplace en mode CRAB-SCOOT (assis, on se tire). Moins fatigant, accessible aux 1re-2e année.
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