Anaconda tag (tague anaconda)
Le serpent (chaîne de joueurs) grandit. S'il se casse, le serpent perd.
⏱️ 10-15 minutes
▶️ Déroulement
- Ce jeu se joue de 10 à 30 joueurs dans un espace délimité (environ 20 m x 15 m). Un joueur est le « bébé serpent » et porte un dossard.
- Au coup de sifflet, le bébé serpent poursuit les joueurs. Il se déplace en marchant/courant normalement et touche un joueur (touche franche) pour le capturer.
- Un joueur touché S'ACCROCHE au bébé serpent en posant ses mains sur ses ÉPAULES (ou sa taille). Ils forment maintenant un serpent de 2.
- Le serpent continue à poursuivre les joueurs. Seule la TÊTE du serpent (le premier joueur) peut TAGUER. La queue et le corps ne peuvent pas toucher.
- À chaque capture, le joueur touché s'accroche à la FIN du serpent. Le serpent grandit : 2, 3, 4, 5 joueurs...
- Le serpent doit rester CONNECTÉ en tout temps. Si la chaîne se brise (les joueurs se lâchent), le serpent doit se RECONNECTER avant de pouvoir taguer.
- La tête du serpent guide le serpent en criant « GAUCHE ! », « DROITE ! », « TOUT DROIT ! ». Le corps suit les mouvements de la tête.
- Les joueurs libres peuvent essayer de provoquer la rupture du serpent en passant PRÈS de lui (pour que le serpent tourne brusquement et se casse).
- Il est INTERDIT de : pousser le serpent pour le casser, agripper le corps du serpent, lâcher volontairement la chaîne, ou courir à travers le serpent.
- ⚠️ SÉCURITÉ : Le serpent ne doit PAS fouetter dans les virages (le dernier joueur peut être projeté). Les virages doivent être progressifs. L'enseignant surveille que le serpent ralentit dans les courbes.
- Le dernier joueur LIBRE est le gagnant et devient la tête du serpent pour la prochaine partie.
- Durée : 5-10 minutes. Le jeu devient de plus en plus spectaculaire au fur et à mesure que le serpent grandit.
- L'enseignant peut imposer au serpent de SIFFLER (« SSSSSS ») en se déplaçant pour avertir les joueurs libres.
🎒 Matériel
- Aucun
📐 Disposition
Espace délimité.
🔄 Variantes
- La queue du serpent peut aussi taguer : en plus de la tête, le DERNIER joueur du serpent peut aussi toucher les joueurs libres. Le serpent est donc dangereux des deux côtés ! Cela double l'efficacité du serpent et les joueurs libres doivent surveiller les deux extrémités.
- Deux serpents en compétition : au lieu d'un seul serpent, 2 joueurs commencent comme bébés serpents séparés. Les deux serpents grandissent indépendamment en capturant les joueurs libres. Si les deux serpents se touchent (tête contre tête), ils font PPC : le serpent perdant est ABSORBÉ par le gagnant (fusion). Le dernier joueur libre OU le serpent le plus long gagne.
- Le serpent doit siffler en avançant : TOUS les joueurs du serpent font « SSSSSS » en continu pendant le déplacement. Un serpent silencieux ne peut PAS taguer (la tête doit siffler aussi). Les joueurs libres entendent le serpent approcher et peuvent anticiper. Si le serpent cesse de siffler, la tête ne peut plus taguer pendant 5 secondes.
- Serpent divisible : quand le serpent atteint 6 joueurs, l'enseignant siffle et le serpent se DIVISE en deux serpents de 3. Chaque serpent poursuit indépendamment. Si un serpent atteint à nouveau 6 joueurs, il se redivise. Cela crée de plus en plus de petits serpents qui couvrent tout le terrain.