Side switchers
Un joueur touché change d'équipe au lieu d'être éliminé.
⏱️ 15 minutes
▶️ Déroulement
- Ce jeu se joue de 12 à 30 joueurs, en 2 équipes égales. L'idéal est d'avoir des dossards RÉVERSIBLES (une couleur de chaque côté).
- Terrain classique de ballon chasseur (15 m x 8 m). Ballons en mousse sur la ligne centrale. Les équipes commencent dans leur camp.
- Au coup de sifflet, le ballon chasseur commence. Règles de touche classiques : sous les épaules, sans rebond, pas de tête.
- LA RÈGLE UNIQUE : quand un joueur est touché, il N'EST PAS ÉLIMINÉ ! Il doit toucher le mur du fond ADVERSE (traverser tout le terrain), puis il REJOINT L'AUTRE ÉQUIPE !
- Le joueur retourne son dossard (ou en prend un de la nouvelle couleur) et joue maintenant POUR l'équipe adverse. Il change de camp !
- Les équipes changent CONSTAMMENT de taille : une équipe peut avoir 12 joueurs et l'autre seulement 5. Mais un seul lancer réussi peut tout changer !
- PERSONNE n'est éliminé définitivement — TOUT LE MONDE joue en permanence. C'est le grand avantage de ce jeu !
- Le jeu se TERMINE quand TOUS les joueurs sont du MÊME CÔTÉ (une équipe a absorbé tous les joueurs). Ou après le temps imparti (l'équipe la plus grande gagne).
- Attraper un ballon au vol = le lanceur doit changer d'équipe (il touche le mur adverse et rejoint l'autre camp).
- Il est INTERDIT de : refuser de changer d'équipe, viser la tête, rester dans le camp adverse après avoir touché le mur, retarder le changement.
- Chaque manche dure 5-10 minutes. Les changements d'équipe créent un jeu très DYNAMIQUE et imprévisible.
- ⚠️ SÉCURITÉ : Les joueurs qui traversent pour changer d'équipe MARCHENT calmement (pas de sprint pendant le changement). Ballons en mousse.
- En cas de litige : l'enseignant décide. Le joueur touché doit être HONNÊTE et changer d'équipe sans discuter.
🎒 Matériel
- Ballons en mousse
- dossards réversibles
📐 Disposition
Terrain classique.
🔄 Variantes
- Les joueurs changent mais conservent leur SCORE PERSONNEL : chaque joueur compte ses touches individuelles, quelle que soit l'équipe. Le meilleur lanceur personnel gagne.
- Minimum de joueurs par équipe : si une équipe tombe à 2 joueurs, l'enseignant ramène 2 joueurs de l'autre équipe pour équilibrer. Cela empêche les dominations totales.
- Le changement d'équipe se fait après 2 TOUCHES (pas 1) : le joueur a droit à 2 vies. Après la 2e touche, il change d'équipe. Plus long mais plus stratégique.
- Side Switchers inversé : au lieu de changer d'équipe quand on est touché, on change quand on ATTRAPE au vol. L'attrapeur rejoint l'équipe du lanceur.