Pacman basket
Tous dribblent en suivant des LIGNES au sol. Les « fantômes » essaient de tagger les « pacmen ». Si tagué = 5 sauts puis retour.
⏱️ 10-15 minutes
▶️ Déroulement
- Tous les élèves reçoivent 1 ballon. 4-5 sont désignés FANTÔMES (dossards rouges).
- RÈGLE D'OR : tout le monde DOIT SE DÉPLACER UNIQUEMENT SUR LES LIGNES au sol (pas couper en diagonale). Comme dans Pacman.
- Tous DRIBBLENT en se déplaçant sur les lignes.
- Les FANTÔMES essaient de TAGGER les pacmen (avec la main libre).
- Si un PACMAN est TAGGÉ : il SORT d'une ligne, fait 5 SAUTS ÉTOILES (jumping jacks) sur place, puis RETOURNE en jeu.
- QUAND L'ENSEIGNANT SIFFLE : les rôles INVERSENT pour 10 secondes. Les pacmen peuvent tagger les fantômes. Si fantôme tagué = 10 jumping jacks (pénalité plus forte).
- Question fréquente : « Et si je suis bloqué entre 2 fantômes ? » → C'est l'enjeu — change de direction sur la ligne, fais demi-tour.
- Question fréquente : « Et si ma ligne se finit en cul-de-sac ? » → Tu fais demi-tour. Apprendre la lecture du gymnase.
- Question fréquente : « Et si je triche en coupant en diagonale ? » → Auto-élimination — 5 jumping jacks.
- ⚠️ SÉCURITÉ : pas de collisions sur les croisements de lignes. Dribble bas et contrôlé.
🎒 Matériel
- 1 BALLON par élève
- Dossards pour distinguer 4-5 fantômes
📐 Disposition
Tous dans le gymnase, sur les LIGNES au sol. 4-5 FANTÔMES (dossard rouge) + le reste sont PACMEN. Tous dribblent.
🔄 Variantes
- Plus de fantômes (8) : plus de pression sur les pacmen.
- Lignes spéciales : certaines lignes (en couleur) sont SAFE (pas tagable). Stratégie.
- Sans inversion : pas de sifflet pour les rôles. Manches simples.
- Avec power-ups : 2-3 cônes au sol = power-ups (immune 10 sec). Ramassables.