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⚽ Sports collectifs

Balle au capitaine

Faire progresser le ballon par passes pour le livrer au capitaine dans la zone adverse.

⏱️ 20-25 minutes

▶️ Déroulement

  1. Ce jeu se joue à 2 équipes de 5-7 joueurs sur un terrain RECTANGULAIRE (environ 20 m x 12 m). À chaque EXTRÉMITÉ du terrain, une ZONE D'EN-BUT (3 m de profondeur) est délimitée par des cônes.
  2. Chaque équipe désigne un CAPITAINE qui se place dans la zone d'en-but ADVERSE (pas dans son propre camp). Le capitaine ne peut PAS sortir de cette zone mais peut s'y déplacer librement.
  3. L'équipe en possession fait des PASSES pour faire progresser le ballon vers son capitaine. Le porteur ne peut PAS se déplacer avec le ballon (même règle que les 10 passes). Il doit passer dans les 3 secondes.
  4. L'objectif est de faire une PASSE RÉUSSIE au capitaine dans la zone d'en-but. Le capitaine doit ATTRAPER le ballon à l'intérieur de la zone pour que le point compte. Si le ballon tombe dans la zone, pas de point.
  5. Quand un point est marqué, le ballon est remis au CENTRE du terrain à l'équipe adverse. Le capitaine RESTE dans la zone.
  6. Les DÉFENSEURS ne peuvent PAS entrer dans la zone d'en-but du capitaine adverse. Ils défendent DEVANT la zone pour bloquer les passes.
  7. Il est INTERDIT de : se déplacer avec le ballon, arracher le ballon des mains, entrer dans la zone du capitaine adverse, ou pousser un adversaire.
  8. Si le ballon est INTERCEPTÉ ou tombe au sol, l'autre équipe prend possession à l'endroit de l'interception.
  9. ⚠️ SÉCURITÉ : Le jeu est SANS CONTACT. Les défenseurs gênent les passes par positionnement, pas par contact. L'enseignant siffle les fautes.
  10. Le CAPITAINE communique avec son équipe : il crie « ICI ! ICI ! » ou lève les bras pour appeler le ballon. Il se déplace dans sa zone pour se démarquer des défenseurs qui sont DEVANT la zone.
  11. L'enseignant fait TOURNER le rôle de capitaine : un nouveau capitaine toutes les 3 minutes ou après 2 points marqués.
  12. Durée : 20-25 minutes. Ce jeu développe les passes longues, le démarquage, la stratégie collective et la vision du jeu.

🎒 Matériel

  • 1 ballon
  • dossards
  • cônes

📐 Disposition

Terrain rectangulaire. Zone du capitaine à chaque extrémité. 2 équipes.

🔄 Variantes

  • Le capitaine peut se déplacer dans sa zone : au lieu d'une zone fixe, le capitaine a une zone plus GRANDE (5 m de profondeur) et peut courir dedans pour se démarquer. Les défenseurs peuvent entrer dans cette zone élargie. Le jeu ressemble davantage au handball avec un but mobile.
  • Minimum 3 passes avant le lancer au capitaine : l'équipe doit faire au moins 3 passes AVANT de tenter une passe au capitaine. Cela empêche les lancers longs immédiats et force un jeu de construction plus patient. L'enseignant compte les passes à voix haute.
  • Deux capitaines par équipe : chaque équipe a DEUX capitaines dans la zone adverse (dans des cerceaux séparés). L'équipe peut choisir quel capitaine servir. Les défenseurs doivent protéger deux cibles au lieu d'une. Plus de stratégie et de choix offensifs.
  • Zone de capitaine mobile : au lieu d'une zone fixe, le capitaine se déplace LIBREMENT sur tout le terrain avec un dossard spécial. L'équipe doit trouver son capitaine et lui faire une passe. Le capitaine ne peut pas recevoir dans les 5 derniers mètres du terrain (il doit être loin). Version beaucoup plus dynamique.
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