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🥊 Duels

Le duel des acrobates

Réaliser des figures acrobatiques/gymniques (roulades, équilibres) en duel de qualité. Un juge note.

⏱️ 15-20 minutes

▶️ Déroulement

  1. Ce jeu se joue en DUOS sur des TAPIS DE SOL côte à côte. Chaque joueur a son tapis. Un JUGE (3e élève) observe et note la qualité d'exécution des figures.
  2. L'enseignant ANNONCE une figure gymnique : ROULADE AVANT, roulade arrière, CHANDELLE, ROUE, pont, équilibre sur les mains, etc. Les figures sont adaptées au niveau de la classe.
  3. Les 2 joueurs EXÉCUTENT la figure en MÊME TEMPS sur leur tapis respectif. Le juge observe et note la qualité de 1 à 5 (1 = raté, 5 = parfait).
  4. CRITÈRES DE NOTATION : POSTURE (corps aligné, jambes tendues), FLUIDITÉ (mouvement continu, pas saccadé), RÉCEPTION (atterrissage stable), SÉCURITÉ (contrôle du mouvement).
  5. 5 FIGURES au total sont annoncées. Le joueur avec le plus de POINTS CUMULÉS (sur 25 maximum) gagne le duel. En cas d'égalité, une figure BONUS départage.
  6. Le JUGE CHANGE à chaque tour — chaque élève du trio est juge une fois. Cela développe la capacité d'OBSERVATION et de jugement critique chez tous les élèves.
  7. ⚠️ SÉCURITÉ : les figures sont adaptées au NIVEAU de la classe (pas de figure dangereuse). TOUJOURS sur des tapis ÉPAIS. L'enseignant SUPERVISE chaque figure avant de la faire exécuter.
  8. L'enseignant DÉMONTRE chaque figure avant de la demander. Les élèves peuvent PRATIQUER une fois avant le duel (essai à blanc). La sécurité prime sur la compétition.
  9. Les figures sont annoncées dans un ordre de DIFFICULTÉ CROISSANTE : 1re = roulade avant (facile), 2e = chandelle, 3e = roulade arrière, 4e = roue, 5e = équilibre/pont (difficile).
  10. L'enseignant peut adapter les figures : les élèves qui ne maîtrisent pas une figure la remplacent par une version SIMPLIFIÉE (ex : demi-roue au lieu de roue complète).
  11. Durée totale : 15-20 minutes. Ce jeu développe les HABILETÉS GYMNIQUES, la MAÎTRISE CORPORELLE et la capacité à PERFORMER sous observation.

🎒 Matériel

  • Tapis de sol
  • fiche de notation
  • sifflet

📐 Disposition

Un tapis pour chaque joueur, côte à côte. Un juge (élève) observe.

🔄 Variantes

  • Acrobate créatif : chaque joueur INVENTE une figure originale et l'adversaire doit la REPRODUIRE. Si le reproducteur réussit = 1 pt pour lui. Si il rate = 1 pt pour l'inventeur.
  • Acrobate en chaîne : ENCHAÎNER 3 figures consécutives (ex : roulade avant → chandelle → roulade arrière). Le juge note l'enchaînement COMPLET. La fluidité des transitions compte.
  • Acrobate synchronisé : les 2 joueurs font la MÊME figure en MÊME TEMPS. Le juge note la SYNCHRONISATION (départ, exécution, fin ensemble). Le duo le plus synchronisé gagne.
  • Acrobate surprise : une figure IMPOSÉE (annoncée par l'enseignant) + une figure LIBRE (choisie par le joueur). Les deux figures sont notées. Le libre permet de montrer sa spécialité.
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