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🥊 Duels

Le duel de lancer

Deux joueurs lancent un objet (balle, anneau) vers une cible. Le plus précis gagne le duel.

⏱️ 15 minutes

▶️ Déroulement

  1. Ce jeu se joue en DUOS, côte à côte, à 5 MÈTRES de la CIBLE. La cible est composée de CERCEAUX CONCENTRIQUES au sol (ou dessinés au mur) : petit cercle central, cercle moyen, cercle extérieur.
  2. Chaque joueur a 3 OBJETS DE LANCER : balles de lancer, anneaux, ou sacs de sable. Les deux joueurs ont les MÊMES types d'objets pour l'équité.
  3. Les joueurs lancent en ALTERNANCE (un lancer chacun, à tour de rôle). Cela permet d'observer l'adversaire et d'ajuster sa stratégie entre chaque lancer.
  4. POINTAGE : cerceau central = 3 POINTS, cercle moyen = 2 POINTS, cercle extérieur = 1 POINT. Hors des cerceaux = 0 point. L'objet qui touche une LIGNE compte pour la zone de plus haute valeur.
  5. Après les 3 LANCERS chacun, on COMPARE les totaux. Le joueur avec le plus de points gagne le duel. En cas d'égalité, un LANCER DE DÉPARTAGE depuis 7 m.
  6. SYSTÈME DE MONTANTE-DESCENDANTE avec changement d'adversaire après chaque duel. Les gagnants affrontent d'autres gagnants.
  7. ⚠️ SÉCURITÉ : les joueurs lancent UNIQUEMENT quand la zone de cible est DÉGAGÉE (personne ne ramasse les objets). Un signal clair (« LANCEZ ! ») autorise les lancers. Les lancers se font par en dessous ou par-dessus l'épaule.
  8. L'enseignant DÉMONTRE les techniques de lancer : prise de l'objet, position du corps (de profil), transfert de poids (pied arrière vers pied avant), lâcher au bon moment.
  9. Les joueurs peuvent VARIER leurs lancers : lancer fort et direct, lancer en cloche (pour les cerceaux au sol), ou lancer avec effet. L'enseignant encourage l'EXPÉRIMENTATION.
  10. L'enseignant peut AJUSTER les distances selon l'âge : cycle 1 (6-8 ans) = 3 m, cycle 2 (8-10 ans) = 5 m, cycle 3 (10-12 ans) = 7 m.
  11. Durée totale : 15 minutes. Ce jeu développe la PRÉCISION du lancer, le DOSAGE DE FORCE et la gestion de la PRESSION compétitive.

🎒 Matériel

  • Balles de lancer
  • anneaux
  • cibles (cerceaux au sol
  • cônes
  • seaux)
  • sifflet

📐 Disposition

Les 2 joueurs sont côte à côte, à 5 m de la cible. 3 objets de lancer chacun.

🔄 Variantes

  • Lancer de la main faible : lancer de la MAIN NON DOMINANTE uniquement. Égalise les chances entre les joueurs et développe la bilatéralité. Souvent drôle et surprenant.
  • Lancer les yeux fermés : le DERNIER lancer (sur 3) se fait les YEUX FERMÉS. Ce lancer compte DOUBLE (bonus x2). Risque-récompense : fermer les yeux peut rapporter gros ou rien.
  • Lancer à reculons : lancer PAR-DESSUS LA TÊTE, DOS à la cible. Le joueur doit estimer la distance sans voir. Développe la proprioception et le sens de l'espace.
  • Lancer en mouvement : le joueur COURT 3 pas avant de lancer (sans s'arrêter). Tire en fin de course. Plus réaliste et exigeant en coordination. Simule un lancer sportif réel.
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