Dégage le pont (clear the decks)
Pour les joueurs sur le « pont », lancer tous les ballons hors du pont (dans « l'eau ») le plus vite possible, pendant que les « requins » dans l'eau renvoient les ballons sur le pont.
⏱️ 5-10 minutes par manche (intense, plusieurs manches en alternant rôles)
▶️ Déroulement
- Ce jeu se joue de 12 à 30 élèves. L'enseignant désigne 6 à 8 MARINS qui commencent sur le PONT (cercle central). Le reste sont des REQUINS dans l'EAU.
- L'enseignant explique : LES MARINS doivent VIDER LE PONT en lançant tous les ballons DANS L'EAU. LES REQUINS doivent renvoyer les ballons sur le pont pour empêcher le nettoyage.
- Au SIGNAL, ça commence et c'est CONTINU. Pas d'arrêt, pas de tour. Tout le monde joue en même temps.
- RÈGLE DES MARINS : ils RESTENT sur le pont (cercle). Ils ramassent les ballons dans le cercle et les LANCENT, BOTTENT ou ROULENT vers l'eau (hors du cercle). Plusieurs techniques permises.
- RÈGLE DES REQUINS : ils RESTENT dans l'eau (hors du cercle). Ils RAMASSENT les ballons qui arrivent dans l'eau et les RENVOIENT sur le pont. Aucun requin ne peut entrer sur le pont.
- RÈGLE NEUTRE : on ne peut PAS empiéter sur la zone de l'autre. Un marin qui MET LE PIED dans l'eau = il devient REQUIN (échange de rôle). Un requin qui ENTRE sur le pont = il devient MARIN (échange).
- BLOCAGE : les requins peuvent BLOQUER les lancers des marins avec leur corps (et inversement). Mais pas attraper et tenir — il faut renvoyer dans la zone adverse.
- DURÉE : l'enseignant peut FIXER UN TEMPS (genre 3 minutes) ou jouer JUSQU'À CE QUE le pont soit COMPLÈTEMENT VIDE. Si le pont se vide → les marins gagnent. Si le temps expire avec des ballons sur le pont → les requins gagnent.
- L'enseignant ROTATIONNE les rôles toutes les 3-5 minutes pour que tout le monde soit marin et requin.
- Question fréquente : « Et si un ballon est SUR la ligne du cercle ? » → S'il est plus dans le cercle = pont. S'il est plus dehors = eau. À l'œil. Pas de chichi.
- Question fréquente : « Est-ce que je peux faire ROULER le ballon plutôt que le lancer ? » → OUI, c'est même encouragé pour les jeunes. Roule, lance par-dessous, par-dessus — toutes techniques permises.
- Question fréquente : « Et si je suis requin et qu'un ballon arrive très fort sur moi ? » → Tu peux l'éviter, le bloquer avec les mains, l'attraper. Pas obligé de l'attraper.
- Question fréquente : « Combien de ballons je peux tenir en même temps ? » → MAX 2 (1 par main). Pas de stockage. Lance vite.
- Question fréquente : « Et si on bloque le passage et que personne ne peut lancer ? » → Pas de pile-up. Si trop dense, l'enseignant siffle « ESPACE ! » et les élèves se répartissent.
- ⚠️ SÉCURITÉ : pas de viser la tête (même si en théorie c'est pas le but du jeu, ça peut arriver involontairement — rappeler de viser plutôt l'AIRE adverse, pas un humain). Surveiller les collisions au passage de zones.
🎒 Matériel
- 20 à 40 ballons (mélange : ballons mous, sacs de fèves, balles de tennis, foam balls — variété OK)
- Cônes ou ruban pour délimiter un GRAND CERCLE central (5-8 m de diamètre = le « pont »)
- Le reste du gymnase = « l'eau »
📐 Disposition
Au centre du gymnase : un GRAND CERCLE délimité (par cônes ou ligne au sol). C'est le PONT du bateau. Tout autour : l'EAU. Au début, TOUS les ballons sont DANS LE PONT. Les MARINS (6-8 élèves) sont sur le pont. Les REQUINS (le reste de la classe) sont dans l'eau.
🔄 Variantes
- Un seul type de ballon : pour les jeunes, n'utiliser que des sacs de fèves ou des foam balls (plus prévisible).
- Mode lancer non-dominant : tout le monde lance avec la main NON-dominante. Égalise et travaille les 2 côtés.
- Mode botté : seuls les ballons appropriés (légers) peuvent être bottés au pied. Travaille la coordination pied-ballon.
- 2 ponts : 2 cercles à 2 endroits du gymnase, 2 équipes de marins, le reste sont requins. Compétition entre marins.
- Mode SOS : les marins peuvent demander de l'aide en criant « SOS » — un requin doit alors aller AIDER les marins pendant 30 secondes. Renforce la coopération entre rôles.