Dandy shandy
Un esquiveur court entre deux lanceurs qui tentent de le toucher. Points pour chaque traversée réussie.
⏱️ 10-15 minutes (rotation rapide)
▶️ Déroulement
- Ce jeu se joue à 3 joueurs à la fois (rotations rapides). Groupes de 3 répartis dans le gymnase, chaque groupe a son espace.
- Deux LANCEURS se placent face à face à environ 10-15 m de distance (ajuster selon l'âge : 8 m pour les petits, 15 m pour les grands). Un ESQUIVEUR se place au milieu.
- Les lanceurs disposent d'UN ballon en mousse. L'esquiveur n'a rien — il doit juste SURVIVRE.
- Au coup de sifflet, l'esquiveur commence à courir d'un lanceur à l'autre. Les lanceurs se passent le ballon et tentent de TOUCHER l'esquiveur pendant qu'il court.
- Chaque TRAVERSÉE réussie (d'un lanceur à l'autre sans être touché) = 1 POINT pour l'esquiveur. Il fait demi-tour et repart !
- Touche valide = sous les épaules, sans rebond. L'esquiveur peut esquiver, sauter, feinter, changer de vitesse — mais il doit toujours avancer vers le lanceur opposé.
- Quand l'esquiveur est touché, on compte ses points (nombre de traversées). ROTATION DES RÔLES : le lanceur qui a lancé la touche réussie devient esquiveur, l'esquiveur devient lanceur.
- Il est INTERDIT de : viser la tête, lancer trop fort (c'est un jeu de précision), courir avec le ballon (les lanceurs lancent depuis leur position), agripper l'esquiveur.
- Après que chaque joueur a été esquiveur, on compare les SCORES. Le joueur avec le plus de traversées gagne.
- Chaque tour dure environ 2-3 minutes par esquiveur. Un cycle complet (3 esquiveurs) = environ 8-10 minutes.
- ⚠️ SÉCURITÉ : La distance entre lanceurs doit être suffisante pour que l'esquiveur puisse courir. Ballons en mousse uniquement. Les lanceurs ne doivent pas lancer en même temps.
- En cas de litige : les deux lanceurs confirment si la touche était valide. En cas de désaccord, la traversée est rejouée.
🎒 Matériel
- 1 ballon en mousse
📐 Disposition
Deux lanceurs à 15 m de distance. L'esquiveur au milieu.
🔄 Variantes
- Deux esquiveurs simultanés : les deux esquiveurs courent en même temps (dans la même direction ou en sens opposés). Chacun compte ses traversées.
- Le lanceur peut FEINTER : il fait semblant de lancer mais garde le ballon. L'esquiveur qui réagit à la feinte perd du temps !
- Distance variable selon l'âge : 8 m pour le 1er cycle, 12 m pour le 2e cycle, 15 m pour le 3e cycle. Plus la distance est grande, plus l'esquiveur a de temps pour réagir.
- Dandy Shandy en équipe : 2 esquiveurs côte à côte, ils doivent se tenir par la main et traverser ensemble.