Course de relais locomotrice
Être la première équipe dont tous les coureurs ont complété un aller-retour en utilisant un mode de déplacement imposé.
⏱️ 10-15 minutes (3 à 5 manches avec un mode de déplacement différent à chaque manche)
▶️ Déroulement
- Ce jeu se joue de 8 à 30 élèves, divisés en équipes ÉGALES de 3 à 6 coureurs. Si le nombre d'élèves ne se divise pas exactement, l'enseignant désigne un élève qui court DEUX FOIS dans l'équipe la plus courte (toujours le même élève — le « joker » — pour que ce soit équitable).
- Chaque équipe se place en FILE INDIENNE derrière la ligne de départ. Le premier élève de la file est le coureur #1, le deuxième est le coureur #2, et ainsi de suite. L'ordre EST FIXE pour toute la manche — on ne change pas l'ordre une fois qu'on est commencé.
- L'enseignant annonce le MODE DE DÉPLACEMENT à utiliser pour cette manche : course normale, galop, pas chassés (de côté), saut à pieds joints, saut sur un pied (cloche-pied), marche du crabe (sur les mains et les pieds, ventre vers le haut), marche de l'ours (mains et pieds au sol, ventre vers le bas), marche du canard (accroupi).
- Au COUP DE SIFFLET, le coureur #1 de chaque équipe part de la ligne de départ et se déplace selon le mode imposé jusqu'à la ligne d'arrivée. Il DOIT TOUCHER la ligne d'arrivée avec son pied OU sa main avant de revenir. Sans cette touche, le tour ne compte pas et il doit recommencer.
- Une fois revenu à la ligne de départ, le coureur TAPE DANS LA MAIN du coureur suivant (le « high five ») pour passer le relais. Sans le tape de main, le coureur suivant N'A PAS LE DROIT de partir. Le coureur qui vient de finir va se placer DERRIÈRE le dernier de sa file.
- Si un coureur OUBLIE de toucher la ligne d'arrivée ou OUBLIE de taper la main du suivant : il doit retourner à l'endroit où il a oublié et corriger l'erreur (retourner toucher la ligne, ou revenir taper la main). Pas de pénalité, juste une correction.
- Si un coureur change de mode de déplacement en cours de route (par exemple, il commence en cloche-pied puis se met à courir parce que c'est plus rapide), l'enseignant siffle et le coureur DOIT RECOMMENCER son tour depuis la ligne où il a triché. C'est une question d'honnêteté.
- Si deux coureurs se BOUSCULENT ou se croisent dangereusement, l'enseignant arrête le jeu et rappelle la règle : on reste DANS SON COULOIR (entre les cônes de son équipe). On ne traverse pas le couloir des autres équipes.
- La PREMIÈRE équipe dont TOUS LES COUREURS ont complété leur aller-retour gagne la manche. L'équipe gagnante crie « FINI ! » et lève les mains. L'enseignant valide.
- À la FIN de la manche, on attend que TOUTES les équipes aient fini (pas seulement les gagnants). Personne ne quitte la file avant que sa propre équipe soit terminée. Cela évite que les plus rapides se moquent des plus lents.
- On RECOMMENCE avec un nouveau mode de déplacement. On peut faire 3, 4 ou 5 manches selon le temps. À CHAQUE MANCHE, l'enseignant peut changer l'ordre dans la file pour que tout le monde ait été #1 au moins une fois (le #1 a souvent un effet d'élan).
- Question fréquente : « Et si je tombe ? » → Tu te relèves, tu retournes à l'endroit où tu es tombé, et tu continues. Pas de pénalité. La sécurité d'abord — on ne court pas sur quelqu'un qui est tombé.
- Question fréquente : « Et si mon coéquipier est plus lent que moi ? » → Ce n'est pas grave. Le but du jeu n'est pas de gagner à tout prix, c'est de bouger ensemble. On ENCOURAGE son coéquipier (« Vas-y ! T'es capable ! »), on ne le décourage JAMAIS.
- Question fréquente : « Est-ce que je peux courir DANS le couloir de l'autre équipe pour aller plus vite ? » → NON. On reste toujours dans son couloir. Sortir du couloir = recommencer le tour.
- ⚠️ SÉCURITÉ : pour les modes au sol (crabe, ours, canard), s'assurer que le sol est PROPRE et SANS débris. Pour le cloche-pied, alterner les pieds entre les manches pour ne pas surmener une seule cheville. En cas d'asthme, l'élève prévient l'enseignant et choisit un mode moins exigeant.
🎒 Matériel
- 4-6 cônes pour marquer la ligne de départ et la ligne d'arrivée (1 ligne de chaque côté)
- Aucun matériel de relais (pas de bâton) — le relais se passe en touchant la main du coéquipier suivant
- Optionnel : 1 sifflet pour le départ
- Optionnel : 1 chronomètre si on veut chronométrer chaque équipe
📐 Disposition
Équipes alignées en file indienne derrière une ligne de départ. À 12-15 m de distance, une ligne d'arrivée parallèle marquée par 2 cônes. Espace minimum de 2 m entre chaque file pour éviter les collisions latérales.
🔄 Variantes
- Relais navette : au lieu de revenir au point de départ, le coureur s'arrête à la ligne d'arrivée. Le coureur suivant part de la ligne d'arrivée vers la ligne de départ. La file se déplace à chaque tour (alternance des deux côtés). Pratique quand le gymnase est petit.
- Relais à thème animalier : chaque équipe pige une carte avec un animal (kangourou, grenouille, serpent, gorille). Tous les coureurs de l'équipe doivent imiter cet animal pour leur tour. À la fin, on devine l'animal des autres équipes.
- Relais à obstacles : on ajoute 1 ou 2 cerceaux au sol entre la ligne de départ et la ligne d'arrivée. Les coureurs doivent SAUTER dedans avec les deux pieds avant de continuer. Augmente la difficulté motrice.
- Relais coopératif (sans gagnant) : on chronomètre le TEMPS TOTAL d'une équipe et on essaie de battre son propre temps à la manche suivante. Pas de comparaison entre équipes — on coopère contre soi-même.
- Relais inversé : le coureur #1 fait le tour, mais c'est le DERNIER de la file qui part ensuite (puis l'avant-dernier, etc.). Demande de la concentration pour savoir qui est le suivant.