Capture the pins
Voler les quilles adverses et les ramener dans son camp.
⏱️ 15-20 minutes
▶️ Déroulement
- Ce jeu se joue à 2 équipes de 6-10 joueurs. Le terrain est divisé en DEUX CAMPS. Au fond de chaque camp, 6-8 QUILLES sont alignées (ou dispersées dans une zone).
- OBJECTIF : voler TOUTES les quilles du camp adverse et les ramener dans son propre camp. La première équipe à voler toutes les quilles adverses GAGNE.
- Un joueur quitte son camp et s'infiltre dans le camp ADVERSE pour voler une quille. Il ne peut prendre qu'UNE quille à la fois.
- Si un joueur est TOUCHÉ (tagué) par un défenseur dans le camp adverse, il va en PRISON (zone dans le camp adverse). Il dépose la quille qu'il portait (la quille retourne à sa place).
- Un prisonnier peut être LIBÉRÉ par un coéquipier qui le touche à la prison (le libérateur s'infiltre dans le camp adverse, risquant d'être tagué lui-même).
- Les DÉFENSEURS protègent leurs quilles et taguent les intrus. Ils ne sortent PAS de leur camp.
- L'équipe doit ÉQUILIBRER attaque (aller voler des quilles) et défense (protéger ses propres quilles). Trop d'attaquants = pas assez de défenseurs. Trop de défenseurs = pas assez d'attaquants.
- Il est INTERDIT de : lancer les quilles (les transporter à la main), cacher les quilles, pousser un joueur, ou rester sur les quilles pour les protéger (zone libre de 1 m autour).
- ⚠️ SÉCURITÉ : Les quilles en PLASTIQUE léger (pas en bois). Les tags sont des touches LÉGÈRES à la main. L'enseignant siffle les contacts trop forts.
- L'enseignant peut placer les quilles à des distances VARIÉES du fond du camp : certaines proches (faciles à voler), d'autres loin (risquées).
- Durée : 15-20 minutes. Ce jeu développe la course, l'esquive, la stratégie d'infiltration, la coordination d'équipe et la prise de risque.
- L'enseignant peut ajouter des ZONES NEUTRES sur le terrain où les joueurs ne peuvent pas être tagués (refuges temporaires).
🎒 Matériel
- 6-8 quilles par équipe
- dossards
- cônes
📐 Disposition
Terrain en deux. Quilles au fond de chaque camp.
🔄 Variantes
- Les quilles sont cachées : au lieu de quilles visibles, les quilles sont CACHÉES dans le camp adverse (sous des cônes, derrière des bancs). Les voleurs doivent CHERCHER les quilles en plus de les voler. Les défenseurs savent où elles sont mais pas les voleurs. Ajoute un élément de recherche.
- Gardien qui ne peut pas sortir de la zone : un GARDIEN est désigné par équipe. Il reste dans la zone des quilles (rayon de 3 m) et tague les intrus. Le gardien est le défenseur le plus efficace car il est toujours proche des quilles. Le gardien tourne toutes les 3 minutes.
- Les quilles doivent être transportées par 2 joueurs : chaque quille est LOURDE (symboliquement) et nécessite 2 joueurs pour la transporter. Les deux joueurs doivent arriver sans être tagués. Si un est tagué, la quille retourne à sa place et les deux joueurs vont en prison. Force la coopération.
- Capture the Pins avec vies : au lieu d'aller en prison quand on est tagué, le joueur PERD UNE VIE (3 vies au total). Après 3 tags, le joueur est éliminé définitivement. Les joueurs gèrent leurs vies : attaquer souvent (risquer des vies) ou attaquer rarement (conserver ses vies). Ajoute une gestion de ressource.