Le serpent
Un joueur (le serpent) est allongé et doit ramper pour traverser une zone. L'adversaire doit l'immobiliser pour l'en empêcher.
⏱️ 15 minutes
▶️ Déroulement
- Ce jeu se joue en DUOS sur un COULOIR DE TAPIS de 5 m x 2 m. Un élève est le SERPENT (allongé à plat ventre à une extrémité) et l'autre est le DÉFENSEUR (à genoux à côté du serpent, au milieu du couloir).
- Au COUP DE SIFFLET, le serpent commence à RAMPER vers l'extrémité opposée du couloir. Il utilise ses bras, ses coudes et ses jambes pour se propulser au sol. Le serpent NE PEUT PAS se mettre à quatre pattes ni se lever.
- Le défenseur (à GENOUX, jamais debout) tente de RETOURNER le serpent sur le DOS. Il peut pousser, tirer ou rouler le serpent, mais uniquement en restant à genoux. Le défenseur ne peut pas S'ASSEOIR sur le serpent.
- Le serpent peut se TORTILLER, se rouler en BOULE pour résister, ou effectuer des changements de DIRECTION brusques pour surprendre le défenseur. Le serpent garde les bras près du corps pour se protéger.
- Si le serpent atteint le BOUT du couloir de tapis (son corps entier dépasse la ligne), il GAGNE la manche et marque 2 POINTS. Le défenseur a échoué à le retenir.
- Si le défenseur RETOURNE le serpent sur le dos et le MAINTIENT dans cette position pendant 5 SECONDES CONSÉCUTIVES, le défenseur GAGNE et marque 2 POINTS. L'arbitre compte à voix haute : 1-2-3-4-5.
- Il est INTERDIT de : saisir les VÊTEMENTS, tirer les CHEVEUX, appuyer sur la TÊTE ou le COU, mettre du poids sur le VISAGE. Toute infraction = point pour l'adversaire.
- ⚠️ SÉCURITÉ : TOUJOURS sur des tapis de sol. Le défenseur ne doit JAMAIS se mettre debout (risque de piétiner le serpent). L'enseignant arrête immédiatement si un joueur crie « STOP ».
- Temps limite par manche : 1 MINUTE. Si le serpent n'a pas traversé et le défenseur ne l'a pas retourné, c'est un MATCH NUL (1 point chacun).
- Les rôles sont INVERSÉS après chaque manche. On joue 4 MANCHES (2 en serpent, 2 en défenseur), puis CHANGEMENT de partenaire avec un adversaire de gabarit similaire.
- L'enseignant DÉMONTRE la position de départ correcte et les techniques de rampement efficaces (mouvement « militaire » avec coudes et genoux). Durée totale : 15 minutes incluant démonstration et rotations.
🎒 Matériel
- Tapis de sol (couloir de 5 m x 2 m)
- sifflet
- chronomètre
📐 Disposition
Le serpent est allongé à une extrémité du couloir de tapis. Le défenseur est à côté, à genoux.
🔄 Variantes
- Double serpent : 2 SERPENTS coopèrent pour traverser le couloir contre 1 SEUL défenseur. Les serpents peuvent se protéger mutuellement en bloquant le défenseur. Avantage numérique pour les serpents, très dynamique.
- Serpent aveugle : le serpent a les YEUX FERMÉS (ou bandeau) et doit ramper en ligne droite vers le bout du tapis en se guidant par le TOUCHER. Le défenseur reste silencieux. Développe la proprioception et le sens de l'orientation.
- Serpent géant : le couloir est allongé à 8 MÈTRES, ce qui augmente la distance à parcourir. Le serpent doit maintenir son effort plus longtemps. Le défenseur peut changer de position le long du couloir pour intercepter.
- Serpent contre serpent : 2 serpents partent de CHAQUE EXTRÉMITÉ du couloir et doivent se CROISER pour atteindre le bout opposé. Ils peuvent se gêner mutuellement en se bloquant le passage. Pas de défenseur, c'est un duel de vitesse et de stratégie au sol.