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⚔️ Opposition

La lutte des kangourous

Les joueurs sautent comme des kangourous (pieds joints) et tentent de pousser l'adversaire hors de la zone.

⏱️ 10-15 minutes

▶️ Déroulement

  1. Ce jeu se joue en DUOS dans une ZONE CIRCULAIRE de 3 m de diamètre sur des TAPIS DE SOL. Les deux joueurs sont PIEDS JOINTS dans le cercle, face à face.
  2. Au COUP DE SIFFLET, les joueurs se déplacent en SAUTANT (pieds joints OBLIGATOIRE — écarter les pieds = perdre). Ils tentent de POUSSER l'adversaire hors du cercle.
  3. Les poussées se font avec les ÉPAULES ou les BRAS (mains ouvertes, paumes en avant). Il est INTERDIT de saisir, frapper avec les poings, ou donner des coups de tête.
  4. Le premier joueur qui SORT du cercle (un pied à l'extérieur) ou qui DÉCOLLE les pieds (pieds plus joints) a PERDU la manche. L'arbitre surveille les pieds et les limites.
  5. Les joueurs peuvent utiliser des FEINTES : sautiller dans une direction et pousser dans l'autre, varier la HAUTEUR des sauts, ou RECULER soudainement pour déséquilibrer l'adversaire vers l'avant.
  6. ⚠️ SÉCURITÉ : jouer sur des TAPIS pour amortir les réceptions de sauts. La zone autour du cercle doit être DÉGAGÉE. Les élèves avec des problèmes de chevilles sont dispensés.
  7. Chaque MANCHE dure 30 SECONDES. Match nul si personne n'est sorti. L'enseignant peut RÉDUIRE le cercle pour intensifier les contacts.
  8. 5 MANCHES par duo, puis CHANGEMENT d'adversaire. POINTAGE : victoire = 2 pts, nul = 1 pt. Classement après 3-4 adversaires différents.
  9. L'enseignant DÉMONTRE la technique de saut efficace : genoux FLÉCHIS à l'atterrissage, bras utilisés pour l'ÉQUILIBRE, poussée au moment du CONTACT quand l'adversaire est en l'air.
  10. STRATÉGIE avancée : pousser l'adversaire quand il est EN L'AIR (au sommet du saut) est le moment idéal — il ne peut pas résister car ses pieds ne touchent pas le sol.
  11. Durée totale : 10-15 minutes. Excellent exercice de PLIOMÉTRIE (force explosive des jambes) combiné à l'équilibre et à la tactique.

🎒 Matériel

  • Zone circulaire (3 m de diamètre)
  • tapis de sol
  • sifflet

📐 Disposition

Les deux joueurs sont dans le cercle, pieds joints.

🔄 Variantes

  • Kangourou sur un pied : sautiller sur UN SEUL PIED au lieu de pieds joints. Beaucoup plus exigeant en équilibre. Le joueur choisit son pied. Changement de pied interdit en cours de manche.
  • Kangourou géant : cercle plus grand (5 m) avec 3 JOUEURS. Chacun pour soi. Le dernier dans le cercle gagne. Alliances temporaires et attaques multidirectionnelles.
  • Kangourou avec ballon : les joueurs tiennent un BALLON ENTRE LES GENOUX tout en sautant. Laisser tomber le ballon = perdre. Double défi : garder le ballon ET pousser l'adversaire.
  • Kangourou en duo : 2 CONTRE 2, les partenaires se tiennent par le BRAS et sautent ensemble. La coordination entre coéquipiers est essentielle pour pousser efficacement.
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