La lutte des kangourous
Les joueurs sautent comme des kangourous (pieds joints) et tentent de pousser l'adversaire hors de la zone.
⏱️ 10-15 minutes
▶️ Déroulement
- Ce jeu se joue en DUOS dans une ZONE CIRCULAIRE de 3 m de diamètre sur des TAPIS DE SOL. Les deux joueurs sont PIEDS JOINTS dans le cercle, face à face.
- Au COUP DE SIFFLET, les joueurs se déplacent en SAUTANT (pieds joints OBLIGATOIRE — écarter les pieds = perdre). Ils tentent de POUSSER l'adversaire hors du cercle.
- Les poussées se font avec les ÉPAULES ou les BRAS (mains ouvertes, paumes en avant). Il est INTERDIT de saisir, frapper avec les poings, ou donner des coups de tête.
- Le premier joueur qui SORT du cercle (un pied à l'extérieur) ou qui DÉCOLLE les pieds (pieds plus joints) a PERDU la manche. L'arbitre surveille les pieds et les limites.
- Les joueurs peuvent utiliser des FEINTES : sautiller dans une direction et pousser dans l'autre, varier la HAUTEUR des sauts, ou RECULER soudainement pour déséquilibrer l'adversaire vers l'avant.
- ⚠️ SÉCURITÉ : jouer sur des TAPIS pour amortir les réceptions de sauts. La zone autour du cercle doit être DÉGAGÉE. Les élèves avec des problèmes de chevilles sont dispensés.
- Chaque MANCHE dure 30 SECONDES. Match nul si personne n'est sorti. L'enseignant peut RÉDUIRE le cercle pour intensifier les contacts.
- 5 MANCHES par duo, puis CHANGEMENT d'adversaire. POINTAGE : victoire = 2 pts, nul = 1 pt. Classement après 3-4 adversaires différents.
- L'enseignant DÉMONTRE la technique de saut efficace : genoux FLÉCHIS à l'atterrissage, bras utilisés pour l'ÉQUILIBRE, poussée au moment du CONTACT quand l'adversaire est en l'air.
- STRATÉGIE avancée : pousser l'adversaire quand il est EN L'AIR (au sommet du saut) est le moment idéal — il ne peut pas résister car ses pieds ne touchent pas le sol.
- Durée totale : 10-15 minutes. Excellent exercice de PLIOMÉTRIE (force explosive des jambes) combiné à l'équilibre et à la tactique.
🎒 Matériel
- Zone circulaire (3 m de diamètre)
- tapis de sol
- sifflet
📐 Disposition
Les deux joueurs sont dans le cercle, pieds joints.
🔄 Variantes
- Kangourou sur un pied : sautiller sur UN SEUL PIED au lieu de pieds joints. Beaucoup plus exigeant en équilibre. Le joueur choisit son pied. Changement de pied interdit en cours de manche.
- Kangourou géant : cercle plus grand (5 m) avec 3 JOUEURS. Chacun pour soi. Le dernier dans le cercle gagne. Alliances temporaires et attaques multidirectionnelles.
- Kangourou avec ballon : les joueurs tiennent un BALLON ENTRE LES GENOUX tout en sautant. Laisser tomber le ballon = perdre. Double défi : garder le ballon ET pousser l'adversaire.
- Kangourou en duo : 2 CONTRE 2, les partenaires se tiennent par le BRAS et sautent ensemble. La coordination entre coéquipiers est essentielle pour pousser efficacement.