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⚔️ Opposition

La lutte des crabes

En position crabe, pousser l'adversaire hors d'une zone avec les pieds et le corps.

⏱️ 10-15 minutes

▶️ Déroulement

  1. Ce jeu se joue en DUOS dans un CERCLE de 3 m de diamètre tracé sur des TAPIS DE SOL. Les deux joueurs sont en position CRABE : ventre vers le haut, appuis sur les MAINS et les PIEDS, fesses décollées du sol.
  2. Au COUP DE SIFFLET, chaque crabe tente de POUSSER l'adversaire hors du cercle en utilisant ses PIEDS, ses HANCHES ou ses ÉPAULES. La position crabe doit être maintenue en tout temps.
  3. Un joueur a PERDU la manche si : il SORT du cercle (un pied ou une main à l'extérieur), ou ses FESSES touchent le sol. L'arbitre surveille les deux conditions.
  4. Il est INTERDIT de : SAISIR l'adversaire avec les mains, FRAPPER avec les pieds, se METTRE DEBOUT, ou passer en position quatre pattes (ventre vers le bas). La position crabe est obligatoire.
  5. Les joueurs peuvent utiliser la POUSSÉE LATÉRALE (hanches contre hanches), la poussée avec les PIEDS (semelles contre le corps de l'adversaire), ou le DÉPLACEMENT rapide pour esquiver et contourner.
  6. ⚠️ SÉCURITÉ : jouer sur des tapis épais pour protéger les poignets et les mains. La position crabe est EXIGEANTE — prévoir des pauses. Les élèves avec des douleurs aux poignets sont dispensés.
  7. Chaque MANCHE dure 30 SECONDES. Si personne n'est sorti ni tombé, c'est un match nul. L'enseignant peut RÉDUIRE le cercle à 2,5 m pour forcer les contacts.
  8. 5 MANCHES par duo, puis CHANGEMENT d'adversaire. POINTAGE : victoire = 2 pts, nul = 1 pt, défaite = 0 pt.
  9. L'enseignant DÉMONTRE la position crabe correcte : mains sous les épaules, pieds sous les genoux, hanches HAUTES (fesses bien décollées), regard vers le plafond.
  10. STRATÉGIE : rester MOBILE en crabe est la clé — un crabe immobile est facile à pousser. Se déplacer latéralement pour contourner l'adversaire et le pousser par surprise.
  11. Durée totale : 10-15 minutes. Excellent exercice de GAINAGE INVERSÉ et de renforcement des triceps, des épaules et des ischio-jambiers.

🎒 Matériel

  • Zone délimitée (cercle de 3 m)
  • tapis de sol
  • sifflet

📐 Disposition

Les deux joueurs en position crabe dans le cercle.

🔄 Variantes

  • Crabe-ballon : en plus de combattre, chaque crabe doit contrôler un BALLON avec ses pieds. Si le ballon sort du cercle, le joueur perd. Double tâche : combattre ET garder son ballon.
  • Crabe à trois : 3 JOUEURS dans un cercle plus grand (4 m). Chacun pour soi. Le dernier crabe dans le cercle gagne. Alliances temporaires et trahisons possibles. Très ludique.
  • Crabe marche arrière : les joueurs ne peuvent se déplacer QU'EN RECULANT (pas d'avancée vers l'adversaire). Force les joueurs à repenser leur stratégie de poussée. Original et déroutant.
  • Crabe chronométré : celui qui sort l'autre du cercle LE PLUS VITE marque un bonus. Chronomètre actif. Encourage les attaques rapides et les stratégies offensives.
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