L'araignée attrape-mouches
L'araignée (à quatre pattes, ventre vers le haut) doit emprisonner la mouche dans ses pattes. La mouche tente de s'échapper.
⏱️ 10-15 minutes
▶️ Déroulement
- Ce jeu se joue en DUOS sur des TAPIS DE SOL dans une zone de 3 m x 3 m. L'ARAIGNÉE est en position CRABE au centre (ventre vers le haut, appuis mains et pieds, fesses décollées). La MOUCHE est DEBOUT face à l'araignée.
- La mouche doit TRAVERSER la zone en passant devant l'araignée sans se faire capturer. La mouche peut courir, sauter par-dessus, ou CONTOURNER l'araignée.
- L'araignée utilise ses JAMBES pour CEINTURER la mouche (entourer les jambes de la mouche avec les siennes). Les BRAS de l'araignée peuvent aussi agripper les chevilles ou les mollets.
- La mouche est CAPTURÉE lorsque l'araignée l'entoure avec ses jambes ET la maintient 3 SECONDES. L'arbitre compte. Si la mouche se DÉGAGE avant 3 secondes, elle est libre.
- L'araignée reste en position crabe — elle NE PEUT PAS se lever, se retourner ou changer de position. Ses FESSES ne doivent pas toucher le sol (gainage inversé).
- ⚠️ SÉCURITÉ : la mouche ne SAUTE PAS sur l'araignée et ne la PIÉTINE pas. L'araignée n'agrippe PAS au-dessus du genou. Le sol doit être couvert de TAPIS.
- La mouche a 3 TENTATIVES de traversée. Chaque traversée réussie (sans capture) = 1 POINT pour la mouche. Chaque capture = 1 POINT pour l'araignée.
- Après les 3 tentatives, INVERSION des rôles. Chaque joueur est araignée et mouche. Le joueur avec le plus de POINTS gagne.
- STRATÉGIE de la mouche : courir VITE pour ne pas laisser le temps à l'araignée de réagir, ou FEINTER un côté et passer de l'autre. La vitesse est l'arme de la mouche.
- STRATÉGIE de l'araignée : se positionner au CENTRE de la zone et bouger latéralement en crabe. Anticiper la direction de la mouche et tendre les « tentacules » au bon moment.
- Durée totale : 10-15 minutes. Ce jeu combine le travail de GAINAGE inversé (araignée) et l'AGILITÉ en course (mouche).
🎒 Matériel
- Tapis de sol
- zone délimitée (3 m x 3 m)
- sifflet