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⚔️ Opposition

L'araignée attrape-mouches

L'araignée (à quatre pattes, ventre vers le haut) doit emprisonner la mouche dans ses pattes. La mouche tente de s'échapper.

⏱️ 10-15 minutes

▶️ Déroulement

  1. Ce jeu se joue en DUOS sur des TAPIS DE SOL dans une zone de 3 m x 3 m. L'ARAIGNÉE est en position CRABE au centre (ventre vers le haut, appuis mains et pieds, fesses décollées). La MOUCHE est DEBOUT face à l'araignée.
  2. La mouche doit TRAVERSER la zone en passant devant l'araignée sans se faire capturer. La mouche peut courir, sauter par-dessus, ou CONTOURNER l'araignée.
  3. L'araignée utilise ses JAMBES pour CEINTURER la mouche (entourer les jambes de la mouche avec les siennes). Les BRAS de l'araignée peuvent aussi agripper les chevilles ou les mollets.
  4. La mouche est CAPTURÉE lorsque l'araignée l'entoure avec ses jambes ET la maintient 3 SECONDES. L'arbitre compte. Si la mouche se DÉGAGE avant 3 secondes, elle est libre.
  5. L'araignée reste en position crabe — elle NE PEUT PAS se lever, se retourner ou changer de position. Ses FESSES ne doivent pas toucher le sol (gainage inversé).
  6. ⚠️ SÉCURITÉ : la mouche ne SAUTE PAS sur l'araignée et ne la PIÉTINE pas. L'araignée n'agrippe PAS au-dessus du genou. Le sol doit être couvert de TAPIS.
  7. La mouche a 3 TENTATIVES de traversée. Chaque traversée réussie (sans capture) = 1 POINT pour la mouche. Chaque capture = 1 POINT pour l'araignée.
  8. Après les 3 tentatives, INVERSION des rôles. Chaque joueur est araignée et mouche. Le joueur avec le plus de POINTS gagne.
  9. STRATÉGIE de la mouche : courir VITE pour ne pas laisser le temps à l'araignée de réagir, ou FEINTER un côté et passer de l'autre. La vitesse est l'arme de la mouche.
  10. STRATÉGIE de l'araignée : se positionner au CENTRE de la zone et bouger latéralement en crabe. Anticiper la direction de la mouche et tendre les « tentacules » au bon moment.
  11. Durée totale : 10-15 minutes. Ce jeu combine le travail de GAINAGE inversé (araignée) et l'AGILITÉ en course (mouche).

🎒 Matériel

  • Tapis de sol
  • zone délimitée (3 m x 3 m)
  • sifflet

📐 Disposition

L'araignée est en position crabe au centre. La mouche est debout face à l'araignée.

🔄 Variantes

  • Araignée mobile : l'araignée peut SE DÉPLACER en position crabe (glisser sur les fesses et les mains). Beaucoup plus dangereuse car elle peut poursuivre la mouche. Zone plus grande (5 m x 5 m).
  • Toile d'araignée : 3 ARAIGNÉES forment une LIGNE pour bloquer les mouches (4-5 mouches traversent en même temps). Les araignées ne bougent pas mais couvrent plus de terrain. Les mouches coopèrent pour distraire les araignées.
  • Mouche à quatre pattes : la mouche aussi est à QUATRE PATTES (pas debout). Égalise les chances et rend la capture plus facile pour l'araignée. Le jeu se passe entièrement au SOL.
  • Araignée géante : 2 araignées CÔTE À CÔTE, pieds ENTRELACÉS, forment un barrage double. 4 bras et 4 jambes pour capturer. Les mouches doivent trouver les failles dans le barrage.
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