Attrape-mouche
Développer les réflexes visuels et la coordination œil-main dans un contexte de duel ludique. Renforcer la concentration et l'anticipation des mouvements de l'adversaire. Stimuler la latéralité et la dextérité fine des deux mains. Lien avec le PFEQ : agir dans divers contextes de pratique d'activités physiques et développer la motricité fine.
🎓 Préscolaire → Secondaire (6-18 ans)👥 4–40 joueurs⏱️ 3-5 minutes (1 min explication + 2-4 min de jeu)📍 Aucun espace spécifique requis — peut se jouer debout, assis, en classe ou dans le gymnase🔥 Faible
▶️ Déroulement
- Former des paires face à face. Expliquer le jeu : c'est un duel de réflexes entre deux joueurs, rapide et amusant.
- Position de départ : Joueur A tend une main, paume vers le HAUT. Joueur B place sa main juste AU-DESSUS de la paume de A, paume vers le BAS, sans toucher. Environ 5 cm de distance.
- Le défi : Joueur A essaie de retourner sa main rapidement pour TAPER le dessus de la main de B AVANT que B ne retire sa main. Si A touche la main de B : 1 point pour A. Si B retire sa main à temps : 1 point pour B.
- Démontrer clairement avec un volontaire : montrer le mouvement de retournement de la main et le mouvement de retrait.
- Les paires commencent à jouer. 5 tentatives par rôle, puis inverser (B devient l'attaquant, A le défenseur).
- L'enseignant circule et encourage les duels avec enthousiasme. Rappeler : pas de feintes excessives (faire semblant 10 fois avant d'attaquer n'est pas fair-play).
- Après les rondes individuelles, changer de partenaire pour affronter quelqu'un de nouveau.
- Variante en progression : les deux joueurs attaquent et défendent simultanément (chacun une main en haut, une en bas).
- Compter les points et déclarer les champions de réflexes de la classe.
🎒 Matériel
- Aucun matériel requis