Jeux et activitésGames and activities游戏与活动Juegos y actividades13 min de lecture13 min read13 分钟阅读13 min de lectura
Jeux de course pour le 1er cycle du primaire
JR
Joey Root
Publié le Published 发布于 Publicado el 7 juin 2024
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Une série spéciale de jeux au gymnaseA special series of gym games体育馆游戏特辑Una serie especial de juegos en el gimnasio
À l'approche de la fin de l'année scolaire, l'effervescence se fait sentir dans les écoles primaires et les enseignants recherchent les meilleures activités pour canaliser l'énergie débordante des élèves. Dans cette optique, nous avons décidé de lancer une série spéciale d'articles de blog, visant à offrir un véritable guide des jeux les plus amusants et bénéfiques à organiser dans un gymnase. Cette série comprendra un total de six articles, chacun dédié à un cycle spécifique du primaire et proposant un top 10 d'idées d'activités à faire auprès des groupes en éducation physique.
Nous inaugurerons cette série aujourd'hui avec une sélection de jeux de courses parfaitement adaptés aux élèves du premier cycle. Ces jeux, conçus pour encourager l'esprit d'équipe, la coordination et la compétition amicale, sont idéaux pour exploiter l'espace d'un gymnase tout en offrant aux enfants un moment de plaisir et d'activité physique.
Restez avec nous pour découvrir nos prochaines publications, où nous aborderons tour à tour les cycles suivants, en mettant à chaque fois l'accent sur des idées d'activités variées et stimulantes. Que ce soit pour les plus jeunes ou les plus grands, vous trouverez dans cette série toutes les inspirations nécessaires pour animer vos sessions de jeu de manière ludique et pédagogique.
Pour l'instant, plongeons dans l'univers dynamique des idées de jeux de courses et des ballons pour les élèves du 1er cycle du primaire!
PRÉAMBULE:
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Attrape la souris et ses variantesCatch the mouse and its variants抓老鼠及其变体Atrapa al ratón y sus variantes
Titre: Attrape la souris
Catégorie: Jeux de course
But du jeu: Ne pas se faire capturer par le chat en allant dans un des cerceaux sur le jeu.
Matériel: Cerceaux et dossard (identifier le chat)
Déroulement:
Chaque élève place un cerceau dans le gymnase loin les uns des autres et se placent debout dans leur nid.
Choisir un élève pour être le chat et un autre pour être la souris.
La souris doit courir pour échapper au chat et peut se réfugier dans un nid pour éviter d'être attrapé.
Le joueur dans le nid doit quitter le nid et se sauver du chat.
Si le chat attrape la souris, les rôles s'inversent.
Afin de donner la chance à tous de courir, la souris qui a couru auparavant et qui a sélectionné un nid dois s'asseoir dans celui-ci afin de donner la chance à tout le monde de pouvoir courir et être souris.
VARIANTE 1 :
Titre: Les ruches
Catégorie: Jeux de course
But du jeu: Ne pas se faire piquer (toucher) par le frelon asiatique et réussir à s'accrocher à une cruche.
Matériel: Aucun matériel spécifique n'est requis.
Disposition: Les joueurs se mettent 2 par 2, chaque duo s'emmêle par un bras, formant ainsi les "ruches". Chaque cruche a donc deux personnes reliées par un bras avec un bras libre. Un joueur est désigné pour être le frelon asiatique alias la "tague" (le poursuivant).Un autre joueur est choisi pour être "l'abeille égarée" (le poursuivi).
Déroulement:
Le jeu commence lorsque la tague commence à poursuivre l'abeille égarée.
L'abeille égarée doit essayer de s'échapper du frelon: la seule manière pour elle de cesser d'être poursuivie est d'aller s'accrocher au bras libre de l'une des ruches.
Lorsque l'abeille s'accroche à une ruche, la personne à l'extrémité opposée de la ruche (celle qui n'est pas accroché par l'abeille) devient la nouvelle abeille égarée.
La nouvelle abeille égarée doit alors s'enfuir immédiatement, car le frelon asiatique sera toujours en train de la poursuivre. Les
Le jeu continue avec l'abeille égarée qui essaie de s'accrocher à d'autres ruches pour échapper à celui-ci, et ainsi de suite.
Ce jeu est idéal pour développer la rapidité et la coordination des joueurs tout en s’amusant dehors.
Les feux de circulationTraffic lights红绿灯Los semáforos
VARIANTE 2
Titre: Les feux de circulations
Catégorie: Jeux de course
But du jeu: L'objectif du jeu est pour le voleur de s'échapper sans se faire attraper par la police en utilisant les changements de direction des autoroutes humaines.
Matériel: Aucun matériel spécifique n'est requis.
Disposition: Les élèves forment une grille sur le terrain, alignés en lignes et en colonnes, avec les bras tendus pour matérialiser les routes. Les élèves situés aux extrémités de la grille (bords) gardent un bras à l'intérieur, créant des ouvertures permettant au voleur de passer d'une route à l'autre. Un élève est désigné pour être le "voleur" et un autre pour être la "police".
Déroulement:
Les élèves se disposent en lignes et colonnes de manière à former une grille de routes avec leurs bras tendus.
Les élèves aux extrémités de la grille gardent un bras baissé pour créer des passage puis, le voleur et la police prennent place à l'intérieur de la grille.
Au signal du maître du jeu, le voleur commence à courir sur les routes formées par les bras des élèves.
La police doit essayer d'attraper le voleur en suivant également les chemins tracés par les bras des autres élèves, sans sortir de la grille.
Si le voleur atteint l'extrémité d'une route (les bords de la grille), il peut utiliser les ouvertures créées par les élèves aux extrémités pour passer à une autre route adjacente, ou faire demi-tour et revenir sur ses pas.
Le maître du jeu nomme une couleur de cône pour signaler que tous les élèves doivent tourner face à ceux-ci, modifiant ainsi la direction des routes pour que le voleur et la police ajuste leur parcours en fonction des nouvelles directions des routes
Le jeu continue jusqu'à ce que la police attrape le voleur ou jusqu'à ce que le maître du jeu décide d'arrêter. Une fois capturé ou à la fin du temps imparti, un autre tour peut débuter avec de nouveaux voleurs et policiers.
L'invasion et les relais d'obstaclesThe invasion and obstacle relays入侵与障碍接力La invasión y los relevos de obstáculos
Titre: L'invasion
Catégorie: Jeux de course
But du jeu: Récupérer le drapeau de l’équipe adverse.
Matériel: Deux drapeaux, cônes pour délimiter les zones, des fanions (flags).
Déroulement:
Divisez les enfants en deux équipes, chaque équipe ayant un territoire avec un drapeau à protéger.
Chaque élève a un fanion qu'il place dans ses shorts et qui doit dépasser d'au moins 1 pied (30 cm environs)
Les élèves doivent s'infiltrer dans le camp adverse sans se faire déflaguer pour tenter de prendre le drapeau ennemi et le ramener dans leur camp.
Les joueurs déflagués vont derrière leur zone et s'assoit sur le banc en attendant qu'un membre de son équipe revienne avec un flag; dans ce cas , la première personne éliminée peut revenir au jeu et réténter sa chance pour voler le drapeau adverse à nouveau.
La partie se ternime lorsqu'une équipe réussit à ramener le drapeau de l'équipe adverse dans sa zone.
Titre: Les coqs aux oeufs d'or
Catégorie: Jeux de course
But du jeu: Compléter le relais en équipe en franchissant des obstacles.
Matériel: Cônes, cerceaux, balles.
Déroulement:
Créez un parcours d'obstacles avec des composants comme des cônes à contourner, des cerceaux à sauter et des balles à transporter dans le sens de la longueur du gymnase.
Formez des équipes de 4-5 élèves.
Chaque membre de l'équipe doit franchir le parcours et revenir pour passer le relais à son coéquipier le plus rapidement possible.
L'équipe qui termine le parcours en premier gagne.
**Pour prolonger le jeu et ajouter de la diversité, voici cinq variantes:**
Course à l'aveugle:
Défi supplémentaire: Un des membres de l’équipe doit effectuer le parcours avec les yeux bandés, guidé par les instructions vocales de ses coéquipiers.
Objectif: Favoriser la communication et la confiance entre les membres de l'équipe.
Parcours inversé:
Défi supplémentaire: Après avoir complété le parcours une première fois, les équipes doivent le refaire dans le sens inverse.
Objectif: Améliorer la mémoire et l’adaptabilité des participants.
Transport d’objets:
Défi supplémentaire: Chaque membre de l’équipe doit transporter un objet (par exemple, une balle) à l'aide d'un cerceau, une cuillère ou un bâton tout au long du parcours.
Objectif: Travailler sur l'équilibre et la coordination.
Course en duo:
Défi supplémentaire: Deux membres de l'équipe doivent compléter le parcours ensemble en tenant une corde entre eux, sans la lâcher.
Objectif: Renforcer l’esprit d’équipe et la synchronisation.
Parcours chronométré:
Défi supplémentaire: Ajoutez des étapes chronométrées où chaque équipe doit compléter des petites tâches à chaque point de relais (par exemple, jongler avec une balle pendant 30 secondes avant de continuer).
Objectif: Introduire des éléments de stratégie et de gestion du temps.
Exemples de tâches pour le "parcours chronométré":
Jonglage: Tenir une balle en l'air avec les pieds ou les mains pendant une certaine durée.
Sprint sur place: Courir sur place pendant 20 secondes avant de continuer.
Quiz de connaissances: Répondre à une question simple posée par un superviseur avant de repartir.
Circuit d’adresse: Lancer une balle dans un cerceau placé à quelques mètres de distance.
Pompes ou sauts: Réaliser un certain nombre de pompes ou de sauts avant de reprendre le parcours.
En utilisant ces variantes, vous pouvez non seulement faire durer le jeu plus longtemps, mais aussi maintenir l’intérêt et la motivation des participants tout en développant différentes compétences.
Titre: La cruche d'eau
Catégorie: Jeux de course
But du jeu: Le soleil doit rattraper la goutte d'eau avant que elle-ci ne trouve une cruche d'eau.
Matériel: Aucun
Déroulement:
Chaque joueur doit former une équipe de deux pour ensuite s'accrocher ensemble par les avant-bras.
Choisissez un élève pour être le soleil (dossard jaune) et un autre pour être la goutte d'eau.
La goutte d'eau se promène dans l'ère de jeu et se faufil entre les cruchesd'eau (dyade).
Elle promène et se sauve du soleil qui tente de la toucher.
Si la goutte se sent en danger, elle s'accroche à une cruche; il y aura donc 3 personnes ensemble.
Si la goutte s'accroche à la dyade (Joe et Keven par exemple) au bras de Joe, c'est Keven qui est en danger et qui doit se sauver: c'est Keven qui doit s'accrocher à une autre cruche sans se faire capturer par le soleil.
Si le soleil attrape la goutte, les rôles sont échangés: Le soleil devient la goutteet lui remet le dossard jaune avant de s'enfuir.
Titre: Le mur de résistance
Catégorie: Jeux de course
But du jeu: Passer la ligne défendue par les élèves sans se faire toucher.
Matériel: Aucun.
Mots-clésKeywordsPalabras clave关键词
éducation physiqueactivité physiqueélèvesenseignantMotivationJeux de groupeActivités pour enfants