Le facteur
Un facteur doit livrer le ballon à un coéquipier dans une zone sans se faire intercepter.
⏱️ 15 minutes
▶️ Déroulement
- Ce jeu se joue à 2 équipes de 5-7 joueurs sur un terrain DÉLIMITÉ (20 m x 12 m). Un BALLON en mousse est en jeu. L'équipe qui attaque désigne un FACTEUR.
- Le facteur part de son camp avec le ballon. Sa mission est de LIVRER le ballon dans la « BOÎTE AUX LETTRES » — une zone (cerceau ou carré de cônes) placée au FOND du camp adverse.
- Le facteur peut DRIBBLER (faire rebondir le ballon au sol en avançant) ou PASSER à un coéquipier. Il essaie de progresser vers la boîte aux lettres.
- Les DÉFENSEURS essaient de TOUCHER le facteur (tague) ou d'INTERCEPTER le ballon. Si le facteur est touché ou le ballon intercepté, l'autre équipe prend possession.
- Si un coéquipier reçoit le ballon, il devient le NOUVEAU facteur. Le facteur peut changer plusieurs fois dans la même attaque.
- LIVRAISON : le facteur (ou un coéquipier) doit DÉPOSER le ballon dans la boîte aux lettres (le ballon doit être posé dans le cerceau, pas lancé). Livraison réussie = 1 POINT.
- Après une livraison ou un changement de possession, l'autre équipe attaque avec son propre facteur.
- Il est INTERDIT de : pousser un joueur, bloquer un défenseur (pas de blocage physique), lancer le ballon dans la boîte aux lettres (il faut le DÉPOSER en étant dans la zone), ou garder le ballon plus de 5 secondes sans dribbler ou passer.
- ⚠️ SÉCURITÉ : Les touches sont des TAGUES légères. Pas de tacle. L'enseignant siffle les contacts trop forts.
- L'enseignant peut placer la boîte aux lettres à des endroits VARIÉS (pas toujours au fond du camp) pour varier la stratégie.
- Durée : 15 minutes. Manches de 3-4 minutes avec changement de facteur. Ce jeu développe le dribble, les feintes, les passes, le démarquage et la stratégie d'attaque.
- Le facteur peut utiliser des FEINTES : faux dribble, fausse passe, changement de direction brusque pour tromper les défenseurs.
🎒 Matériel
- 1 ballon
- cônes
- dossards