Bouge et groove (move and groove)
Survivre les manches en choisissant le bon coin de la classe, sans se faire éliminer par le « devineur » qui appelle un coin au hasard à chaque arrêt de musique.
⏱️ 10-15 minutes (8-12 manches courtes)
▶️ Déroulement
- Ce jeu se joue de 8 à 30 élèves. L'enseignant DÉSIGNE 1 DEVINEUR (qui se place DEVANT la classe, DOS TOURNÉ, YEUX FERMÉS) et NUMÉROTE les 4 coins de la salle.
- L'enseignant MET LA MUSIQUE. Tous les COUREURS commencent à courir CALMEMENT dans la classe (pas de course folle).
- Quand l'enseignant ARRÊTE LA MUSIQUE, tous les coureurs DOIVENT IMMÉDIATEMENT se rendre vers UN COIN au choix et y RESTER jusqu'à l'appel du devineur.
- Le DEVINEUR (sans regarder) APPELLE un numéro de coin : « COIN 3 ! » Tous les coureurs qui sont DANS le coin 3 sont ÉLIMINÉS et vont s'asseoir au CENTRE de la salle (ou à leurs bureaux).
- RÈGLE BONUS : si le devineur appelle un coin où IL N'Y A PERSONNE, TOUS les éliminés REVIENNENT en jeu. Effet spécial qui sauve les éliminés.
- On RECOMMENCE : musique repart, coureurs qui restent (et ceux ressuscités) recommencent à courir.
- VICTOIRE : le DERNIER coureur restant gagne la manche. Il devient le PROCHAIN devineur.
- Question fréquente : « Et si je suis sur la LIGNE entre deux coins ? » → Tu choisis. Tu te commits à un coin. Pas le droit de bouger après l'arrêt de musique.
- Question fréquente : « Et si je n'arrive pas à un coin avant la fin de la musique ? » → Tu cours vers le plus proche. Si le devineur t'appelle DANS le coin où tu finis, tu es out. C'est le risque.
- Question fréquente : « Combien de coureurs peut-il y avoir dans le même coin ? » → Pas de limite. C'est même stratégique de se grouper (si le devineur n'appelle pas votre coin, vous survivez tous).
- Question fréquente : « Et si je triche en restant entre 2 coins ? » → Pas de tricherie. L'enseignant te placera dans le coin LE PLUS PROCHE de ta position au moment de l'arrêt.
- Question fréquente : « Le devineur peut-il appeler le même coin 2 fois de suite ? » → OUI. Stratégie de bluff. Les coureurs doivent décider de retourner ou non au même coin.
- VARIATION DE COURSE : à chaque manche, l'enseignant peut imposer un MODE de déplacement (sautillement, course de côté, marche du crabe, etc.). Travaille la motricité.
- ⚠️ SÉCURITÉ : course CONTRÔLÉE entre les bureaux (pas de sprint). Bureaux poussés au centre laissent des couloirs clairs. Pas de bousculade aux coins.
🎒 Matériel
- 1 lecteur de musique avec haut-parleur
- Numéros 1, 2, 3, 4 affichés dans chaque coin de la salle (papiers, cônes ou simples panneaux)
- Optionnel : musique entraînante
📐 Disposition
Les 4 coins de la classe sont DÉSIGNÉS comme COIN 1, 2, 3, 4 (par des panneaux). 1 élève (le DEVINEUR) est devant la classe, DOS TOURNÉ. Les autres élèves sont les COUREURS.
🔄 Variantes
- 6 coins au lieu de 4 : ajouter coin 5 et 6 (centres des murs). Plus de choix, plus de stratégie.
- Devineur appelle 2 coins : élimination double. Plus rapide.
- Mode silence : pas de musique. Le devineur tape des mains pour le rythme. Plus de concentration.
- Devineur peut faire un INDICE : avant d'appeler, le devineur dit « Plus que 3 ou 4 ? » et un coureur répond. Plus interactif.
- Élimination douce : éliminés font 5 jumping jacks puis reviennent. Pas de vrai out.