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🎮 Ludiques

Bataille roche-papier-ciseaux (rps battle)

Pour chaque numéro appelé, gagner un duel roche-papier-ciseaux pour prendre un crayon de la pile centrale, pendant que l'équipe perdante doit faire 10 jumping jacks.

⏱️ 15-20 minutes (jusqu'à ce qu'une équipe gagne 10 crayons, plusieurs manches possibles)

▶️ Déroulement

  1. Ce jeu se joue de 10 à 30 élèves, divisés en 2 ÉQUIPES ÉGALES. Chaque élève d'une équipe a un NUMÉRO qui MATCHE un élève de l'autre équipe (équipe A: élèves 1-15, équipe B: élèves 1-15 aussi).
  2. L'enseignant PLACE 20 CRAYONS NEUFS au CENTRE de la classe (ou par terre, ou sur une table neutre).
  3. L'enseignant CRIE un NUMÉRO : « NUMÉRO 7 ! » Les 2 élèves portant le numéro 7 (un de chaque équipe) SE LÈVENT et courent vers le CENTRE de la classe.
  4. Une fois face à face, ils JOUENT à ROCHE-PAPIER-CISEAUX (« 1, 2, 3 — SHOOT ! »). Le PREMIER à gagner (en 1 manche) PREND 1 CRAYON de la pile et RETOURNE s'asseoir.
  5. PÉNALITÉ : TOUS les élèves de l'équipe qui a PERDU ce duel doivent SE LEVER et FAIRE 10 JUMPING JACKS rapidement. Effort collectif.
  6. Une fois les jumping jacks faits, l'enseignant APPELLE un NOUVEAU NUMÉRO : « NUMÉRO 12 ! » Et c'est reparti.
  7. VICTOIRE : la PREMIÈRE équipe à COLLECTER 10 CRAYONS gagne la manche. On peut MIXER les équipes ensuite et REJOUER avec de nouveaux numéros.
  8. Question fréquente : « Et si on fait égalité au roche-papier-ciseaux ? » → On REJOUE jusqu'à ce qu'il y ait un gagnant. Pas de pause.
  9. Question fréquente : « Et si quelqu'un triche au RPS (change après avoir vu) ? » → L'enseignant intervient. Si un tricheur est repéré, l'autre équipe gagne ce duel automatiquement.
  10. Question fréquente : « Et si on est plus que 15 par équipe ? » → On peut faire des numéros qui doublent (ex : 2 élèves avec le numéro 5). Quand ce numéro est appelé, c'est 2 vs 2 (best of 3).
  11. Question fréquente : « Pourquoi les jumping jacks pour les perdants ? » → C'est l'effort. Le but est de bouger. Si tu perds tu fais des sauts, tu gagnes ton équipe par le mouvement.
  12. Question fréquente : « Et si quelqu'un refuse de faire ses jumping jacks ? » → 1 avertissement. Sinon, son équipe perd 1 crayon (déjà gagné) en pénalité.
  13. VARIATION : remplacer les jumping jacks par des PUSH-UPS, BURPEES, SQUATS, ou COURSE SUR PLACE pour 30 sec. Travaille différents groupes musculaires.
  14. ⚠️ SÉCURITÉ : courses CONTRÔLÉES vers le centre (pas de sprint dangereux entre bureaux). Bureaux poussés. Pas de poussée pour atteindre la pile.

🎒 Matériel

  • 20 CRAYONS NEUFS (ou objets équivalents — dossards, sacs de fèves)
  • Aucun autre matériel

📐 Disposition

La classe est divisée en 2 ÉQUIPES qui s'asseyent à leurs bureaux DE DEUX CÔTÉS de la salle. Au CENTRE de la salle, une PILE de 20 crayons. Chaque élève reçoit un NUMÉRO qui correspond à un numéro d'un élève de l'autre équipe.

🔄 Variantes

  • 3 manches au RPS (best of 3) au lieu d'une seule. Plus stratégique mais plus long.
  • Plus de crayons (30) : la première équipe à 15 gagne. Plus long, plus d'efforts.
  • Pas de pénalité collective : seul le perdant du duel fait les sauts (10 personnellement). Plus juste.
  • Mode aléatoire : le perdant TIRE une carte exercice (du paquet de l'enseignant — push-ups, squats, ours, etc.). Surprise.
  • RPS à 4 mains : version où les coudes touchent puis se déclenche le RPS. Plus drôle.
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