Ballon-seau en équipe
3 équipes (lanceurs, champs, capteurs) coopèrent : les lanceurs lancent et courent, les champs attrapent et passent, les capteurs déposent dans le seau.
⏱️ 20-25 minutes
▶️ Déroulement
- Ce jeu se joue de 12 à 30 élèves, en 3 équipes de 4-10.
- Équipe BLEUE = LANCEURS-COUREURS. Équipe JAUNE = CHAMPS. Équipe ROUGE = CAPTEURS.
- Au COUP DE SIFFLET, TOUS les bleus LANCENT EN MÊME TEMPS leurs balles dans le champ (vers les jaunes).
- Une fois leur balle lancée, UN coureur bleu (le 1er de la file) commence à courir entre 2 CÔNES (parcours de 10-15 m). Il marque 1 RUN par aller-retour complet.
- Les JAUNES (champs) attrapent les balles le plus vite possible et les LANCENT, ROULENT ou PASSENT aux ROUGES (capteurs).
- Les ROUGES (capteurs) déposent CHAQUE balle dans le SEAU. Quand toutes les balles sont dans le seau, ils CRIENT « FIGÉ ! ».
- Au cri, le coureur bleu S'ARRÊTE de courir. On compte les RUNS marqués.
- On ROTATIONNE les coureurs (chaque bleu a son tour de courir). Quand TOUS les bleus ont couru, on INVERSE les rôles d'équipes.
- L'équipe avec le PLUS DE RUNS au total gagne.
- Question fréquente : « C'est complexe, je suis perdu. » → Concentre-toi sur TON RÔLE seulement. Bleu = lance et cours. Jaune = attrape et passe. Rouge = dépose.
- Question fréquente : « Et si une balle est perdue (loin) ? » → Un jaune va la chercher quand même. Pas d'abandon.
- Question fréquente : « Combien de balles maximum ? » → Si 8 lanceurs, 8 balles à gérer. Plus de joueurs = plus de balles = plus difficile.
- ⚠️ SÉCURITÉ : 8+ balles en l'air. Les jaunes : ATTENTION aux balles qui arrivent.
🎒 Matériel
- Plusieurs balles (variées : softball, tennis, vortex, sacs de fèves)
- 3-4 cerceaux
- 1 seau central
- Cônes pour zones et parcours de course
📐 Disposition
Zone de LANCEMENT (équipe BLEUE), zone de CHAMPS au milieu (équipe JAUNE), zone de CAPTEURS près du seau (équipe ROUGE). 2 cônes de course pour les bleus.
🔄 Variantes
- Couleurs match : balle rouge dans cerceau rouge, balle bleue dans cerceau bleu. Demande tri.
- Champs sans courir : les jaunes ne PEUVENT PAS courir avec la balle, ils doivent la PASSER.
- Bonus : si le rouge place toutes les balles en moins de 10 sec après réception, +5 RUNS pour les bleus.
- Type de balle varié : forcer les lanceurs à utiliser tour à tour balle de soccer (kick), beanbag (lancer), tennis (lancer).